推 shadowblade: |—w—^) 07/29 23:46
※ 編輯: syoutsuki77 (60.198.40.9), 07/29/2015 23:48:46
推 mikeneko: 作者說了算之術 07/29 23:47
推 Chulain: 對於這種強度設定 我看到現在已經昏了頭 07/29 23:51
→ syoutsuki77: 近年開始回歸鬥獸棋了,A>B>C>A>B>C這種設定XD 07/29 23:53
→ orga1990: 斬擊皇帝也是個例子 對騎士和亞麗本來普普 07/29 23:55
推 et310: 作者怎麼掰都行 07/29 23:55
→ ballby: 作者說了算+1 F/S的強度文有月經化的趨勢了... 07/29 23:57
推 QBian: 不要被迷惑! 07/29 23:58
推 divingwolf: 也就是說朱月來到地球上的時間是金閃閃的時代之後? 07/29 23:58
推 shadowblade: 有阿賴後的事,應該還合理 07/29 23:59
→ syoutsuki77: 27祖歷史可以追到西元前2000年,但還是沒比金閃古老 07/29 23:59
→ syoutsuki77: 看起來朱月是在金閃死後才登陸地球... 07/30 00:00
→ syoutsuki77: 型月的角色現在太多樣化,要排最強啥的太難了 07/30 00:01
→ syoutsuki77: 不過像奧運那樣分「單一項目」的top3之類倒是可行 07/30 00:02
推 outsmart33: UO先佔前八名,從第九開始排 07/30 00:11
→ eva05s: 我只確定蘑菇貓姬分佔前兩名 07/30 00:13
只好比女子力了(遠目)
推 iamnotgm: ORT是什麼時候來的來著?雖然他在南美估計金閃也不知 07/30 00:14
不知道XD
設定寫比鋼之大地時期早5000年抵達
但鋼之大地到底等於西元多少年...沒說過
→ Entropy1988: 不只是比喻 而是非常像RPG。彷彿有段code會特別去讀 07/30 00:15
→ Entropy1988: 「對手的個體能力」然後依照這個再去動愛爾奎特的參 07/30 00:16
→ Entropy1988: 數。 07/30 00:16
→ Entropy1988: 常理來說,通常我們會想問為什麼前者會影響後者。 07/30 00:19
→ Entropy1988: 而如果是遊戲的話,「作者就是這樣寫的沒有為什麼」 07/30 00:20
→ Entropy1988: 也不一定啦,追加設定的狀況也有。 07/30 00:23
是2006年才追加的設定沒錯
蘑菇不希望痊癒後的愛爾奎特(30%)一出馬就什麼對手都輕鬆收掉
這會讓故事不好掰下去
但又要鞏固她的地位、又不要她輕易被隔壁棚的英靈比下去
就搞出了這種遇強更強的設定
推 outsmart33: 仔細想想,如果兩隻Arc對打就會一直互上buff 07/30 00:23
→ outsmart33: 然後戰力就溢位破表了,幸好只有一隻 07/30 00:24
推 aulaulrul4: 創造出地球UO的方法就是找兩隻Arc對打(?) 07/30 00:25
推 outsmart33: 蓋亞會先藍當吧XDD 07/30 00:26
蓋亞:兩邊都關掉支援啦!(嘟嘴)
→ Emerson158: 一把舊彈簧刀 就能把貓姬分成17塊呢 07/30 00:35
→ AnotherSide: 是說朱月來到地球也不代表金閃會去認識他啊…… 07/30 00:41
推 hdseries: 雖然說一切蘑菇說了算,但真想看看加上月之權能的天地乖 07/30 01:10
→ hdseries: 離開闢之星對上那些最強候補可以造成怎樣的傷害,還有號 07/30 01:10
→ hdseries: 稱智慧生命體殺手的妖尼姑對上最強候補群的戰況 07/30 01:10
→ hdseries: 像CCC最後也講要不是妖尼姑吃了櫻戰隊大概岸波跟金閃也 07/30 01:13
→ hdseries: 無解,看來妖尼姑對上金閃贏面比較大一點 07/30 01:13
這就不知道了
EXTRA系列是虛擬靈子世界
Fate本傳和月姬都是物質世界
兩邊基準不同所以沒法直接比較
因為沒法判斷把ORT之類的傢伙丟進虛擬靈子世界後
他們是會不變?還是同樣獲得buff?
相對的,也沒法判斷妖尼姑被拉回物質世界後
還能保有多少mooncell的支援
簡單說就像桐人和桐谷和人的差異....(?)
※ 編輯: syoutsuki77 (60.198.40.9), 07/30/2015 10:14:10
推 Entropy1988: 這跟我原本的意思有點差別。遊戲設計者為什麼要塞個 07/30 12:53
→ Entropy1988: 規則進去遊戲裡?就是為了平衡之類的理由,讓遊戲更 07/30 12:53
→ Entropy1988: 好玩。即使有時候這個規則看起來很「硬塞」,很不自 07/30 12:54
→ Entropy1988: 然,感覺太人為了,不像是這個世界自然而然就會發生 07/30 12:55
→ Entropy1988: 的事情。 07/30 12:55
→ Entropy1988: 而為了讓這種衝突感圓滑一點,有時候創作者會追加一 07/30 12:56
→ Entropy1988: 些設定,針對上述的規則做出「設定上」的「解釋」 07/30 12:57
→ Entropy1988: 然而這種圓滑的處理並不一定完美,這時我們就還是能 07/30 12:59
→ Entropy1988: 感覺到那種人為感;不自然感。 07/30 12:59
→ Entropy1988: 我在意的事情其實不在設定是不是後加的,而是它感覺 07/30 13:05
→ Entropy1988: 是否自然。要自然,整個世界觀看起來才會通順。 07/30 13:05
→ Entropy1988: 要達到這個目的,最好設計一個可以容納全系列的 07/30 13:07
→ Entropy1988: Framework,然後以後所有東西都從這個Framework推演 07/30 13:08
→ Entropy1988: 出來。而不是一直外加東西。 07/30 13:09