→ PsycoZero:大腦會不會先燒掉... 07/10 13:16
→ doomleika:以前作遊戲是幾個人吃披薩關起來就能作 07/10 13:20
推 tsunamimk2:現在還是啊 而且pizza還不用自己去買了 07/10 13:20
→ doomleika:現在檯面上的沒幾個是人數小於20的... 07/10 13:20
因為是『檯面上』,檯面下的遊戲少於5個人製作的遊戲多到數不完。
推 chenglap:其實科技在進步, 但市場也在飽和. 07/10 13:21
→ chenglap:實作起來, 她會發覺「畫」其實已是很簡單的部份... 07/10 13:22
→ chenglap:以前 80 年代的商業作反而是可以一人包辦. 07/10 13:22
→ chenglap:例如創世紀, 七座金城, 現在至低限度也要有畫師. 07/10 13:23
→ tsunamimk2:現在DLSR的普及 讓足夠大片幅/景深的攝影機廉價化 07/10 13:23
→ tsunamimk2:所以小規模創作電影也在快速的成長 遊戲只是發生的早些 07/10 13:24
※ 編輯: xtxml 來自: 220.133.45.115 (07/10 13:25)
→ tsunamimk2:至於點子的整理需要一些工具 例如我很愛用evernote.. 07/10 13:25
→ doomleika:遊戲這種高技術力高工時集中現在看起來只會越來越難 07/10 13:26
→ tsunamimk2:引擎發展到一定程度了 很多routine不用傷腦筋的結果是 07/10 13:27
→ doomleika:而且遊戲這種東西跟畫畫不太一樣 07/10 13:27
→ tsunamimk2:決勝負的是使用者的experience... 07/10 13:27
推 chenglap:其實可以這樣看: 製作變容易, 賣變難了. 07/10 13:27
→ doomleika:作出來能動,可以玩,到kuso作,到平庸,到佳作 07/10 13:28
→ tsunamimk2:工具多了 可是玩家見識過好東西了 所以回不了頭 07/10 13:28
→ doomleika:到GotY,到經典,每一步都是驚人的門檻 07/10 13:29
→ tsunamimk2:現在的技術作出DQ4 FF6是非常容易的 可是 那已經不夠了 07/10 13:29
→ tsunamimk2:所以問題不在技術面 在遊戲設計這個基本的命題 07/10 13:29
→ tsunamimk2:還有一個很多制作者忽略的東西 UI 07/10 13:30
推 doomleika:回到原本題目,答案是絕對正確的 07/10 13:32
→ tsunamimk2:之前玩了limbo,別誤會 他的美工非常的棒 07/10 13:34
→ tsunamimk2:可是limbo證明了smart的遊戲設計本身就是藝術品 07/10 13:34
→ tsunamimk2:而那是獨立製作的... 07/10 13:35