●12495 1 7/20 windycat R[新聞] 韓國確定「製作、散播自動打怪程式違法」
文章代碼(AID)#1G2LFsj8
作者: windycat (w貓) 看板: C_Chat
標題: Re: [新聞] 韓國確定「製作、散播自動打怪程式違法」
時間: Fri Jul 20 20:49:55 2012
※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言:
: ※ 引述《windycat (w貓)》之銘言:
: : 去年春季左右翻譯的文章裡面
: : 遊戲內:時間=進度 遊戲外:時間=金錢
: : 當你沒辦法100%防堵遊戲和現實世界的流通時
: : 金錢=進度 這是很合理的結論
: : 尤其是在遊戲設計是以「用重複性的內容延長玩家遊玩時間」為核心概念時
: : 就一定會有玩家付錢請人代打或是尋找其他輔助方式來跳過這段冗長的過程
: : 來讓自己可以玩到想要的遊戲內容/體驗 (高等碾壓/end game內容
: 以現在人口最多的WOW來講
: 真的也是「用重複性的內容延長玩家遊玩時間」
: 應該說有哪款olg不會是你講的「用重複性的內容延長玩家遊玩時間」?
: (反正這串都可以無限上綱 扯副本也不過分吧?)
沒錯 多數OLG都是這樣做
我們也都看過無數OLG從興起走向衰敗
[多數人的做法]不等於[絕對正確的做法]
不過這邊寫的不夠詳細 解釋一下
這句「重複性的內容」是從設計方面來說缺少明顯改變和新意的設計
甚至不算是設計 只是現有內容的再配置
舉例: 依照等級配置的純打怪練功 怪物沒難度 純粹殺時間和滑鼠
WOW的話 雖然任務系統 副本系統等核心架構的設計是不變的
但是任務內容還是有些變化、(載具 轟炸 植物打殭屍小遊戲之類
副本內容也有不同 新的王新的招新的應對模式
改版新內容至少會有一段全新的「拓荒-->農」的遊戲經驗
不過WOW架構也已經營運已久 玩家對模式感到厭煩也是可以理解的
遊戲還是有壽命在 畢竟要舊遊戲脫胎換骨不如直接做新遊戲再賣
從遊戲製作方來說 變革和創意需求成本很高 再配置的成本相對低很多
因此[收月費]> 盡量拖長時間又節省成本的開發方式
對玩家來說就是一段最好能夠跳過的無趣內容
wow歷來的改版 練功/湊基本裝都是簡化再簡化
表示他們知道現有的主客群需求
和當年願意在遊戲世界裡練三個月才滿級開始湊副本裝的狀況大不相同
但是如果跳脫出[收月費]的觀念
就能更專注在 [以遊戲內容留住玩家] 而不是 [無意義(樂趣)的拖長時間]
建立玩家對自身角色的愛好 ->然後販售角色客製化服務(例如lol賣角色skin
諸如此類
簡單下個結論 免費遊戲濫大街的時代
收費方式和設計理念也要隨著時代有所改變這樣
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凌晨三點 GW2 BWE3 實況預告:3
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.34.40.122
推 maikxz:當玩家數到達一定程度後 月費制所造成的營收會大幅超越免費 07/20 20:54
→ maikxz:遊戲 WOW人口衰減但應該還是超越這基數 07/20 20:54
的確月費制和免費制的可預估收益有差距
用一個例子來說好了 過去的唱片商銷售模式就是賣唱片
但是只有這樣的銷售模式沒辦法滿足"只想買其中一兩首單曲"的顧客
過去或許沒辦法 這些人只能硬著頭皮買整片
但是後來網路發達了 很多人直接在itune上買 更多人直接抓盜版的
以OLG來說 月費的存在就是一個門檻
你能保證你的遊戲有讚到 所有人都願意不顧一切跨過門檻來玩?
尤其是[月費制>重複內容拖長時間]的設計理念
能提供多少新穎的樂趣 我實在沒辦法相信...
需求和市場都是基於人 而人是會改變的生物
沒辦法迎合需求 就隨著時間慢慢被淘汰吧
※ 編輯: windycat 來自: 1.34.40.122 (07/20 21:10)