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韓國國際廣播電台報導:韓國國內游戲產業市場規模有史以來首次突破20萬億韓元。 韓國內容振興院2日公佈的《2022年大韓民國遊戲白皮書》顯示,去年韓國國內游戲產業 銷售額為20.9913萬億韓元,同比增長11.2%。這是韓國國內游戲產業市場規模首次突破20 萬億韓元。 去年,韓國遊戲產業從業人數為81856人。其中,遊戲製作發行業從業人數為45262人( 55.3%),遊戲流通業從業人數為36594人(44.7%)。 去年,手游銷售額為12.1483萬億韓元,佔整體產業銷售額的57.9%。電腦遊戲銷售額為 56373億韓元(26.8%)、主機遊戲為10520億韓元(5.0%)、街機遊戲為2733億韓元( 1.3%)。 去年,世界遊戲市場規模為2197.5800億美元,同比增長8.7%。韓國在世界市場中所佔份 額為7.6%,排名第四。前三位分別為美國(22.0%)、中國(20.4%)和日本(10.3%)。 韓國遊戲產業出口額為86.7287億美元(約折合99254億韓元),同比增長5.8%。其中對中 國出口額佔比最高,為34.1%。其次分別是東南亞(17.0%)、北美和歐洲(各12.6%)、 日本(10.5%)。雖然對中國出口額有所下滑,但是對東南亞、歐美等地的出口比重上升 ,出口多邊化取得了一定成果。 去年,遊戲進口額為3.1233億美元(約折合3574億韓元),同比增長15.3%,為最近七年 來的最高值。 上述白皮書的具體內容可在韓國內容振興院官網(www.kocca.kr)免費下載。 http://world.kbs.co.kr/service/news_view.htm?lang=c&Seq_Code=77945 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.180.64 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1672713646.A.4BF.html
GrimmNotes: 台灣被屌虐 貢獻不知道多少錢給韓國 01/03 10:55
Hsu1025: 台灣現在花費的對象中日居多吧 01/03 11:05
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iqeqicq: 但韓國沒有中國和日本的加拉巴哥化問題 01/03 11:10
iqeqicq: 因為沒有人口紅利和連帶的內循環經濟 01/03 11:10
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ayubabbit: 不知道台灣貢獻了多少 01/03 11:22