●10349 7 3/17 xtxml R[問題] 如何克服寫作障礙
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作者: xtxml (赤木巧☠) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 如何克服寫作障礙
時間: Sun Mar 17 22:04:19 2013
※ 引述《babylina (babylina)》之銘言:
以下純粹是個人經驗,我寫的不是輕小說,不過我時常在幫自己的遊戲寫各部分的劇本,
不是專業到哪去,但或許可以給你當做一點參考
依照你提的東西來看,我覺得主題跟劇情是重點,文筆則可以看做是一種媒介。
很多名人文筆並不怎樣的,請人幫忙出自傳還是可以暢銷,
如果腦袋中對於要呈現的東西,是可以用各種方式描述給代筆的人,
那其實文筆上的問題,我個人覺得並不算嚴重。
回到主題跟劇情,以我的經驗,我直接了當的說,點子大家都有,
如何把你的點子擴大,慢慢的讓他變成系統,這才算是真的第一步。
好比我覺得一個特殊的戰鬥規則很有趣,這只是一個起頭,
我開始想像那樣的規則下,以正常的邏輯思考,會發生什麼狀況,
這些狀況會不會跟我原本想的東西有矛盾。
就像遊戲王沒事為什麼要卡片決鬥?
我們必須賦予他一個合理的環境和系統,最後變成設定。
有時候這個設定可能又要跟其他點子的設定能相容,
最後可能會變成要設定整個合理的世界觀。
目前為止,我認為已經算是一個需要醞釀很久才會成熟的部分,
不過如果作品不是這麼吃世界的設定,那麼其實這部分稍微可以簡化。
再來是劇情,我對文字的敏感度不足,所以我不擅長單用文字把故事說得很有趣,
所以加強邏輯思考和意外性的劇情編排,是我傾向去努力的部分。
縱使有神一般的設定,劇情編排得爛就毀掉一切。
創作的時候永遠有千萬個橋段想讓讀者知道,想讓讀者完全貼進你的想法,
但你只能選最有代表性的3-5個橋段去詮釋一個角色、或者一段劇情,
其中不乏資料的蒐集(看各種作品如何呈現跟你類似的狀況)、橋段的整合、
角色思考方式的揣摩、角色與事件的鍵結、埋梗....等等,一大堆有的沒的。
最後去蕪存菁的部分,經過合理的組合,應該就可以完成一段有趣的劇情。
直到這邊,我認為創作的核心完成了,接著就是如何配上傳播的媒介了。
我的狀況,會需要決定遊戲場景,決定角色的外型、模組和戰鬥技能,
劇情線,主線戰鬥關卡等等。
至於小說文筆的技巧上該如何呈現,就有待高人補完了。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 123.193.163.46
※ 編輯: xtxml 來自: 123.193.163.46 (03/17 22:04)
推 babylina:感謝您~非常有幫助~ 03/17 22:06
→ babylina:我還真沒想過遊戲腳本應該怎麼寫...長見識了 03/17 22:08
推 luckykey:你上述這些東西 可能隔天就有人拿來出書了 $399 6XX頁 03/17 22:08
→ babylina:雖說殊途同歸但也確實同中存異啊... 03/17 22:08
→ xtxml:不會啦,這部分我也不是專家,只是提供一些自己的做法和經驗 03/17 22:09
→ luckykey:不不不 真的是這樣 看完拿來擴充到6百多頁 出書 流水帳本 03/17 22:11
→ luckykey:說是自己想的= = 03/17 22:11
推 lordmi:只是要寫遊戲腳本的話,我回去找一下給新人企劃用的書單 03/17 22:15
推 flysonics:等待樓上的書單了! 03/17 22:15
推 lordmi:小說則有另一套體系,要看的方向不一樣 03/17 22:16
→ xtxml:不過我也是盡量以能夠寫成小說的前提下,來設定遊戲劇本 03/17 22:22
推 enfis:\推赤木/ 03/17 22:33
→ PsycoZero:能寫成小說前提下的遊戲劇本,我怎麼只能想到VIPPER小說 03/17 22:36
推 Yanrei:推書單XD 03/17 22:47