精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
作者: godivan (白河家的螢天下無雙) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)? 時間: Thu Mar 21 11:52:38 2013 ※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言: : 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血 : 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外) : 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類) : 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類) : 反正打完一段放置play一下又是一條好漢 : 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度 : 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義 : 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況 不過基本上你要講的是有辦法逃 多半的是你根本跑不贏對方 然後一邊逃一邊被敵人追上然後GG : 第二就是任務指標 : 這玩意的始作俑者絕對是wow : 現在只要是有要解任務的遊戲絕對都會有貼心的導航 : 絕對是把玩家腦殘化的最佳機制之一 : 這時代的遊戲解任務的sop就是 : 找頭上有符號的npc -> 開地圖找標記 -> 跟著標記走 -> 回去找頭上有符號的npc : 不過也有人覺得這機制是便民啦 : 我自己是覺得稍微提示大區域沒關係 : 但現在普遍都簡化過頭了(對, 我就是在說那個老頭滾動條) 第二點絕對不是WOW始作俑者 但是這個我認為有些任務敘述是很整人.... 反而是你要懂他的意思 以WOW來講在古老年代還沒有這玩意的時候 一個任務要找到天荒地老基本上是很正常的 (對,我就在講龍火護符的雷克薩 運氣差大概你永遠都找不到他....) : 第三就是QTE系統 : 如果戰鬥中的QTE系統勉強還可以接受 : 但我真他OX的不知道這系統到底哪裡有趣 : 而且現在遊戲越做越像互動電影就算了 : 連過場都要被莫名其妙的指令打斷到底是三小!? : 開發團隊想偷懶也不要用這種方法好嗎 因為這系統主要是為了讓過場動畫不被skip 在早期過場動畫的下場多半是直接skip....... -- 請選下列的人來共度一生: 1.已經去維也納留學,但在某天跑回來在操場大喊"我有這麼喜歡你" 2.學鋼琴只是為了要給男友聽,志向是在某個地方開鋼琴教室 3.明知道是謊言,但是每次都會上當的青梅竹馬 4.對你完全不理不睬,但是事實上是最喜歡你的 5.說是喜歡你,但是事實上是最恨你的人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.84.22.36
d95272372:60年代的設計真的很... 還有星手心也是要跑來跑去 03/21 12:05
Xavy:雷克薩有固定路線阿,怎麼會找不到 03/21 12:07
d95272372:範圍太大了吧 03/21 12:08
maikxz:而且千G馬入手難度高 03/21 12:11
Yanrei:我的第一匹千G馬還是別人借我錢才買的起…… 03/21 12:14
ben101068:雷克薩XD 當年解任升等沒走過淒涼大概真的會有這種困擾 03/21 12:24
anandydy529:跟術士的座騎任務比起來,花錢就能買很便宜了 03/21 12:24
darkbrigher:雷克薩 直接在淒涼之地起點等他最快 03/21 12:28
rofellosx:找到天荒地老的過程才是RPG的精隨阿. 03/21 13:22
mayanino:記得以前有朋友因為沒錢買馬,打MC是從荊棘谷跑過去,連鳥 03/21 13:26
mayanino:錢都要省來修裝 03/21 13:27
SCLPAL:星手心我是幹掉落物.我跟一位打了整天,還在打藻類= = 03/21 13:28
monocero:我記得古久以前有一本書是在千針石林...想想要在千針石林 03/21 13:40
monocero:找一本書?!!當時解任務都是開一隊一起被帶著走/_\ 03/21 13:41
jkoh:可是很多玩家都愛用衝的 跟人組解任時常常莫名其妙就解完了 03/22 09:06