●11104 6 3/21 godivan R[閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
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作者: godivan (白河家的螢天下無雙) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
時間: Thu Mar 21 11:52:38 2013
※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言:
: 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血
: 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外)
: 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類)
: 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類)
: 反正打完一段放置play一下又是一條好漢
: 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度
: 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義
: 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況
不過基本上你要講的是有辦法逃
多半的是你根本跑不贏對方 然後一邊逃一邊被敵人追上然後GG
: 第二就是任務指標
: 這玩意的始作俑者絕對是wow
: 現在只要是有要解任務的遊戲絕對都會有貼心的導航
: 絕對是把玩家腦殘化的最佳機制之一
: 這時代的遊戲解任務的sop就是
: 找頭上有符號的npc -> 開地圖找標記 -> 跟著標記走 -> 回去找頭上有符號的npc
: 不過也有人覺得這機制是便民啦
: 我自己是覺得稍微提示大區域沒關係
: 但現在普遍都簡化過頭了(對, 我就是在說那個老頭滾動條)
第二點絕對不是WOW始作俑者
但是這個我認為有些任務敘述是很整人....
反而是你要懂他的意思
以WOW來講在古老年代還沒有這玩意的時候
一個任務要找到天荒地老基本上是很正常的
(對,我就在講龍火護符的雷克薩 運氣差大概你永遠都找不到他....)
: 第三就是QTE系統
: 如果戰鬥中的QTE系統勉強還可以接受
: 但我真他OX的不知道這系統到底哪裡有趣
: 而且現在遊戲越做越像互動電影就算了
: 連過場都要被莫名其妙的指令打斷到底是三小!?
: 開發團隊想偷懶也不要用這種方法好嗎
因為這系統主要是為了讓過場動畫不被skip
在早期過場動畫的下場多半是直接skip.......
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1.
已經去維也納留學,但在某天跑回來在操場大喊"我有這麼喜歡你"
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◆ From: 219.84.22.36
→ d95272372:60年代的設計真的很... 還有星手心也是要跑來跑去 03/21 12:05
推 Xavy:雷克薩有固定路線阿,怎麼會找不到 03/21 12:07
→ d95272372:範圍太大了吧 03/21 12:08
推 maikxz:而且千G馬入手難度高 03/21 12:11
推 Yanrei:我的第一匹千G馬還是別人借我錢才買的起…… 03/21 12:14
推 ben101068:雷克薩XD 當年解任升等沒走過淒涼大概真的會有這種困擾 03/21 12:24
→ anandydy529:跟術士的座騎任務比起來,花錢就能買很便宜了 03/21 12:24
→ darkbrigher:雷克薩 直接在淒涼之地起點等他最快 03/21 12:28
→ rofellosx:找到天荒地老的過程才是RPG的精隨阿. 03/21 13:22
推 mayanino:記得以前有朋友因為沒錢買馬,打MC是從荊棘谷跑過去,連鳥 03/21 13:26
→ mayanino:錢都要省來修裝 03/21 13:27
→ SCLPAL:星手心我是幹掉落物.我跟一位打了整天,還在打藻類= = 03/21 13:28
→ monocero:我記得古久以前有一本書是在千針石林...想想要在千針石林 03/21 13:40
→ monocero:找一本書?!!當時解任務都是開一隊一起被帶著走/_\ 03/21 13:41
推 jkoh:可是很多玩家都愛用衝的 跟人組解任時常常莫名其妙就解完了 03/22 09:06