●11121 1 3/21 fetoyeh R[閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
文章代碼(AID)#1HIfHAG5
作者: fetoyeh (小葉) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
時間: Thu Mar 21 13:02:00 2013
※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言:
: 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血
: 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外)
: 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類)
: 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類)
: 反正打完一段放置play一下又是一條好漢
: 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度
: 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義
: 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況
其實這個倒不是個問題 因為就算是沒有血包
反而就是要叫你一瞬間之內不能吃太多傷害
另外血包也是有分能存和不能存的 設計的不好一樣會很不好玩
其實說到為什麼會有這種改變 特別是FPS
我覺得主要是因為MoH/CoD之後帶起的轉變 戰爭型的FPS主要變成以演出為主
(雖然MoH前期也是有血條和血包 有些資料片還給的超摳)
個人技巧的要求次之的表現方式 打到快死要去找血包的動作 有時候還滿破壞節奏的
這樣的話用自動回血反而好一點 XD
如果你要追求寫實感的話 兩邊其實都有問題
但我還滿喜歡Brother in arms的解釋方式
簡單的說 那個不是你的血量 而是敗人品計量表
如果你常常幹一些敗人品的蠢事 比如說在MG42機槍的雨中輕舞飛揚
那麼這個計量表就會迅速累積 到滿就是一發子彈把你放倒
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◆ From: 211.74.105.101
推 SamZJ:要真實就選擇ARMA系列啊 03/21 13:06
→ j9145:吃血包就能回血這件事本身也真實不到哪裡去吧XDDD 03/21 13:06
→ xxx60709:都當你沒錢又沒血包撿,真的超崩潰 03/21 13:08
→ a12073311:L4D設計就不錯啊 03/21 13:14
→ a12073311:雖然是血包制度 不過可以帶著跑 03/21 13:14
→ a12073311:血包也有 靜下來大補 跟急用小捕兩種 03/21 13:14
→ anandydy529:MOH和COD?,HALO都笑了 03/21 16:49
→ LUDWIN:因為實際上真的被一槍打到就半天不能走了還綜恆沙場咧 03/21 22:17