推 IbukiPumpkin:聽起來像蒼神緣起?需要一點SAGA基礎比較上手說@_@ 03/21 22:36
作者: geige (....) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
時間: Thu Mar 21 14:17:22 2013
※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言:
: 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血
: 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外)
: 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類)
: 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類)
: 反正打完一段放置play一下又是一條好漢
: 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度
: 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義
: 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況
: 第二就是任務指標
: 這玩意的始作俑者絕對是wow
: 現在只要是有要解任務的遊戲絕對都會有貼心的導航
: 絕對是把玩家腦殘化的最佳機制之一
: 這時代的遊戲解任務的sop就是
: 找頭上有符號的npc -> 開地圖找標記 -> 跟著標記走 -> 回去找頭上有符號的npc
: 不過也有人覺得這機制是便民啦
: 我自己是覺得稍微提示大區域沒關係
: 但現在普遍都簡化過頭了(對, 我就是在說那個老頭滾動條)
: 第三就是QTE系統
: 如果戰鬥中的QTE系統勉強還可以接受
: 但我真他OX的不知道這系統到底哪裡有趣
: 而且現在遊戲越做越像互動電影就算了
: 連過場都要被莫名其妙的指令打斷到底是三小!?
: 開發團隊想偷懶也不要用這種方法好嗎
: 好在現在愛用這無聊東西的遊戲還不算多
: 希望以後不要有越來越多的趨勢
: 各位看最不順眼的遊戲機制是什麼勒~
rpg遊戲敵人一開始就設計太強
以前玩過一個東方好像莓主坊的
第一關的雜魚就没赢過過
然後死了以後一直重覆要跑一次劇情才能見到雜魚
nico有個妹紅課長的遊戲東方XD
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stg的東方一向雜魚比較難搞
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