●11178 1 3/21 doomleika R[閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
文章代碼(AID)#1HIkY9v_
作者: doomleika (iSuck) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
時間: Thu Mar 21 19:01:19 2013
※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言:
: 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血
: 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外)
: 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類)
: 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類)
: 反正打完一段放置play一下又是一條好漢
: 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度
: 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義
: 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況
回血是很好的作法,你拿過去的遊戲比較就行。
FPS在回血成為主流前的幾個作品,Quake 4, CoD1,滿地都是補品,這樣子就比較真實?
另一個問題在這樣子鼓勵玩家比龜,近戰型的選項在過去固定hp制永遠比起龜遠距離狙擊
要爛。
這也會造成很多卡關的情況:剩下1hp?糟糕,checkpoint也剛好儲存在你1hp的狀態,下
一波補品又在打完這一波敵人後,要嗎你從頭開始打,不然就是死/reload/死/reload/死
/reload...兩個選項都不好玩。
這增加Level Design的困擾,你這一區應該放多少補品?敵人要多少?
: 第二就是任務指標
很早以前就有了,FPS印象中開始這樣大概是是Painkiller的期間。
遊戲要設計得讓玩家隨時知道接下來要幹什麼事是很困難的。
玩過1990年代的遊戲的人應該都有莫名其妙卡關的情況,長大才發現只是要去跟誰誰誰對
話才能繼續下去。
--
Look at you, hacker.
A pathetic creature of meat and bone,
panting and sweating as you run through my corridors
How can you challenge a perfect, immortal machine?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.134.18.157
推 PrinceBamboo:傳統RPG在洞窟或城堡的室內就不會回血 03/21 19:03
→ hollowland:不知道要爬繩子導致在十里坡就練了天劍出來... 03/21 19:07