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作者: doomleika (iSuck) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)? 時間: Thu Mar 21 19:01:19 2013 ※ 引述《Irenicus (Jon Irenicus)》之銘言: : 如標題, 個人最討厭的要素第一名就是自動回血 : 討厭的原因就是不但非常不合理(少數有特殊設定的遊戲例外) : 也大大降低遊戲難度, 反正沒血龜起來就好了(FPS類) : 也不再怎麼需要做資源控制和戰術衡量(RPG類) : 反正打完一段放置play一下又是一條好漢 : 除非你把難度調整到都是被秒殺的程度 : 但那種狀況下血量補品什麼的基本上也沒有意義 : 日系遊戲倒還好, 現在歐美遊戲普遍有濫用自動回血機制的狀況 回血是很好的作法,你拿過去的遊戲比較就行。 FPS在回血成為主流前的幾個作品,Quake 4, CoD1,滿地都是補品,這樣子就比較真實? 另一個問題在這樣子鼓勵玩家比龜,近戰型的選項在過去固定hp制永遠比起龜遠距離狙擊 要爛。 這也會造成很多卡關的情況:剩下1hp?糟糕,checkpoint也剛好儲存在你1hp的狀態,下 一波補品又在打完這一波敵人後,要嗎你從頭開始打,不然就是死/reload/死/reload/死 /reload...兩個選項都不好玩。 這增加Level Design的困擾,你這一區應該放多少補品?敵人要多少? : 第二就是任務指標 很早以前就有了,FPS印象中開始這樣大概是是Painkiller的期間。 遊戲要設計得讓玩家隨時知道接下來要幹什麼事是很困難的。 玩過1990年代的遊戲的人應該都有莫名其妙卡關的情況,長大才發現只是要去跟誰誰誰對 話才能繼續下去。 -- Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors How can you challenge a perfect, immortal machine? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.134.18.157
PrinceBamboo:傳統RPG在洞窟或城堡的室內就不會回血 03/21 19:03
hollowland:不知道要爬繩子導致在十里坡就練了天劍出來... 03/21 19:07