●11334 4 3/22 MINAMIYA R[閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
文章代碼(AID)#1HIygLM4
作者: MINAMIYA (尋尋) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 你最討厭的遊戲機制(要素)?
時間: Fri Mar 22 11:05:46 2013
一些傳統日式rpg好像在mp用光之前打得贏BOSS就過得了,貝荷馬(DQ)這種瞬間回滿血
的魔法都可以讓勇者們再戰N回合....
我一直是這麼認為的....
直到我玩了光之四戰士XDDDD
怎麼會有BOSS連續動兩次而兩次都出廣範圍大招的啦~
沒人挺得住啊......,有時候因為這樣要重打就會很想摔機|||
最近在調自製MMORPG的平衡性,也遇到同樣的問題0.0
以下為失敗例子:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=_vGW3yTwAJU
1:10的時候,BOSS連放了兩個大招,連奶都沒機會奶啊XDDDDD
再來就是打BOSS的時間長度問題,BOSS打太久覺得很煩,打太短又覺得太碾0.0\
純粹把王的HP拉高或減少應該可以控制戰鬥時間,但感覺又缺乏突發的緊急狀況
可以處置(抖M),像FF13-2打到最後我都不知道我在幹嘛了XDDD
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◆ From: 118.163.12.80
推 LayerZ:BOSS難度調整問題,應該在"玩家的戰術執行度"吧.. 03/22 11:56
→ LayerZ:要是玩家只要站著打,不管時間長久都不會滿意的XDD 03/22 11:57
推 iceonly:wow表示: 03/22 12:03
→ MINAMIYA:也許應該設定成特定方法或微操才能擊破0.0? 03/22 12:26
→ henry1234562:在次推薦年代記XD boss設計都很有趣 03/22 12:57
推 holysea:wow RL表示:不會閃大招DPS再高有屁用,通通去後補 03/22 13:07
推 adsaf:推年代記,強的BOSS都需要足夠的戰術執行力才打得贏 03/22 13:53
→ adsaf:缺點就是對RPG新手來說不友善...所以他做了EASY模式 03/22 13:54
→ adsaf:打輕鬆就用EASY,劇情沒有差異這樣 03/22 13:54