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※ 引述《krousxchen (城府很深)》之銘言: : 本來日本人對索尼的好感度,在PS1時期明顯高於任天堂呀 : 尤其是索尼當時還用GK狂打老任是子供向,打到在日本N64還輸SS : PS上面一堆索尼本家IP也十分活躍,像GT、Toro等 : 三廠也在3D黎明期作出一堆新IP,像惡靈古堡、DDR、RR,都非常有新意 : 老任IP在當時就是日落西山的感覺,尤其在GC時期老任還在SFC時期的偏硬派風格打轉 : 風之律動還要送時之笛、裏時之笛、假面三合一特典光碟,明明N64還是GC的上一代, : 相比現在老任拿老馬64、陽光、銀河一代打包賣一片,根本是大放送 : 但風之律動之後還是變成了花車商品,因為出貨太多結果價崩 : 老任IP的轉變起始我覺得是N64的動物之森,變的更加的柔軟 : 動森跟以前老任的一堆IP完全的不同,聽從了很多女性開發者的意見 : 接下來就是岩田聰的擴大玩家戰略,推出了NDS這個超級成功的商品 : Touch Generation!一堆用觸控的新型態遊戲,跟當年的PS熱潮有過之而無不及 : 老任的舊IP也得到了重新評價的機會,像NDS的薩爾達夢幻沙漏 : New Super Mario Brothers在日本賣了超過六百萬 : NDS之後老任的IP才真的算是廣泛重新的受到日本人的喜愛 : 而索尼卻在PS2之後,走向Hardcore玩家,反而放棄了自已原本擅長的戰場 你的說法怪怪的 PS1的新類型遊戲與其說是偏向light user,不如說是3D新技術和三廠投奔所造就的結果 ,這兩種都是一次性的機遇 SIE自己開發了哪些遊戲,下面的列表包含了SIE發行的遊戲 https://reurl.cc/ynYdXq PS1時代有印象SIE自己發行的輕遊戲就是畢波猴,多羅貓,動感小子。除了動感小子還算 是音樂遊戲的老祖宗之一外(但發揚光大的是KONAMI的DDR),這些作品哪個跟任天堂比 有競爭力?SIE自己發行的輕遊戲通常最後都是不了了之,到現在也差不多 而其他的像龍騎士傳說,妖精戰士,狂野歷險,GT賽車等都是比較傳統的類型 反而PS2後SIE自己推出的新IP還比較有亮點,像汪達與巨象或是養了一堆國外工作室之類 的 靠人人會倒,既然PS1的新遊戲類型大部分都是三廠所創的,那難不成SONY還能拿鞭子抽 三廠要他們年年都拿出新類型嗎? 我想了想,任天堂其實是用很成熟的技術和經驗去作新鮮事,而SONY正好相反,是用新的 技術去做些很傳統的事情。SONY本業除了作3C電子外就是搞媒體了,這也是他們作 walkman的延伸,既然作隨身聽那就要搞配套的音樂產業,PS1到PSV也是同樣的思路, SONY想的是把他們擅長的音樂電影等帶入遊戲中,SONY投資的獨佔遊戲到現在最強的也都 是電影的劇情類遊戲,像戰神或頑皮狗的那些遊戲 而你看任天堂老本行是作玩具的,他們搞新硬體新周邊就很在行,健身環或AMIIBO什麼的 。微軟也很有意思,他們老本行是作業系統和企業解決方案的,一說到完善開發環境和使 用者體驗就來勁,但遊戲方面他們就沒比其他兩家強 日本市場從SFC時代就越來越重視RPG和劇情了,那年代是史克威爾的黃金時代,結果就是 純動作遊戲越來越不受到重視 任天堂自己的薩爾達傳說,在日本市場賣破百萬的也僅僅五六款遊戲,因為任天堂本身就 是輕劇情重遊戲性。當年SEGA為了搶勇者鬥惡龍,人家高層管理者天天到ENIX去拜訪。當 年RPG就是這麼有影響力。而台灣人大多數看不懂日文,所以RPG影響力有限,傳統的ACT 在台灣還是很受歡迎 史克威爾的RPG重劇情和SONY重視影音體驗的政策就是一拍即合,這就有了PS的王朝。 那你說後來PS4之後怎麼在日本市場衰微?不就日本RPG衰弱,劇情越來越爛,日廠技術追 不上歐美,新遊戲類型也越來越少 NS或許RPG類型普普通通,起碼新鮮的遊戲多阿 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.1.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1614641184.A.DA1.html
krousxchen: 這是相對的,老任在N64時期吸引輕玩家能力就是比不過 03/02 08:24
krousxchen: 像DDR,當時台灣有多少人為了DDR買PS? 03/02 08:24
krousxchen: 然後我說的是,明明索尼PS時期能吸引輕玩家,但自已 03/02 08:25
krousxchen: 放棄,那就要怪索尼自已不繼續經營罷了 03/02 08:26
我懂你的意思,比如說FF7或MGS或BIO或GT或DDR等很吸引新玩家眼球,但我的意思是說 ,這些遊戲內核或玩法方面還是很傳統很硬派的遊戲 SONY在light user這塊吃運氣和時勢的成分比較大,而不是他們真的有能力經營這塊 而任天堂就算在弱勢的主機上也有很多實驗性的怪遊戲
krousxchen: 而且你自已都提到那三個IP,同期老任有哪個輕玩家IP? 03/02 08:27
krousxchen: 而且當時老任是偏硬派的,像老馬64跟陽光 03/02 08:28
krousxchen: 很多老任IP都是後來才轉變成更輕玩家,像老任出新超馬 03/02 08:29
krousxchen: 才把老馬動作IP拉回輕玩家取向,Wii版能多人更是 03/02 08:30
就像你說的,N64有動物之森阿,說整體不如PS1吸引輕玩家眼球我同意,但老任在開發 新創意這塊是有傳承的,不像SONY旗下的工作室收了就沒了那樣
krousxchen: 動物之森已經是n64最後一片遊戲了,當時ps2都上市了 03/02 08:38
krousxchen: ,基本上無關n64跟ps的市場勝負 03/02 08:38
krousxchen: 再來你的盲點是上帝視角,ps1時期的索尼開發團隊是很 03/02 08:43
krousxchen: 有創新的,誰知道索尼後面ip推持不力 03/02 08:43
PS1的IP比較成功的除了GT外還有啥? 多羅貓或畢波猴我是看不上眼,典型的新官上任三把火,作了後才發現自己不是那塊料
krousxchen: 那n64有哪個面向輕玩家遊戲?不要說動森,因為當時ps2 03/02 09:16
krousxchen: 已經上市了 03/02 09:16
馬車,馬64,馬派,馬網(N64時是百萬大作),大亂鬥,時之笛,007 我覺得首先要定義輕玩家遊戲,比如說MGS除了諜報潛行很有新鮮感外,這遊戲其實 一點也不簡單 請問上面這些作品看起來不新鮮或是玩法不有趣嗎?你頂多說馬利歐這個IP形象比較 老而已 至於SIE自己又推出了啥?逼波猴看起來就像是同類3D動作遊戲的劣化版,老六廠隨 便端出一道菜都比SIE強 你頂多說這時期的SIE勇於嘗試,但創新和遊戲性方面只能說是一般般
krousxchen: 你講的那幾個,當時都不能算面對輕玩家,頂多只能算 03/02 09:30
krousxchen: 面對多人遊玩,老任並沒有想要用那些遊戲打輕玩家的 03/02 09:30
krousxchen: 打算 03/02 09:30
krousxchen: 因為老任要到NDS才有擴大玩家群體的戰略 03/02 10:12
krousxchen: 老任在N64上面主要還是因應4隻手把,才開發多人遊戲 03/02 10:16
krousxchen: 只是後來才發現說這些馬車、馬派、大亂鬥適合輕玩家 03/02 10:16
krousxchen: 就跟魔物獵人要到PSP才知道適合面連,不然一代是網連 03/02 10:17
krousxchen: 不能拿現在上帝視角去判定當時老任開發這些遊戲的想法 03/02 10:19
krousxchen: 而且當時N64NGC多人遊戲的確都任粉在玩,還沒擴大客群 03/02 10:20
krousxchen: 所以要說那些遊戲當時老任開發就是為了輕玩家就太超譯 03/02 10:22
你要說這時候的任天堂思維還比較傳統,只強調技術競賽或傳統的遊戲類型,這也合理 我們觀點的差別應該是在你回憶當年的經驗,PS1給玩家比N64更強的新鮮感 而我則認為那是時勢造英雄,並不是SIE本身有良好的創新基因,所以後面很自然無法延 續這種新鮮感 其實網路上扯淡互槓也就是這樣,也沒什麼特別值得爭的
krousxchen: 當然也是因為這些遊戲,讓老任抓到輕玩家遊戲的作法 03/02 10:23
話說馬車在SFC上就有,而且有賣四人擴充器可以四人同玩
krousxchen: 這些遊戲適合輕玩家是結果,但我說的是這些遊戲不是為 03/02 10:24
krousxchen: 了輕玩家開發 03/02 10:24
krousxchen: 當然到NDSWii時期之後,這些遊戲更輕玩家沒錯 03/02 10:25
krousxchen: 不然就不會有大亂鬥DX太玩家向 Wii版搞的更派對的情況 03/02 10:25
krousxchen: 老任在N64NGC時期更偏玩家向,要到NDSWii時期才轉向 03/02 10:27
krousxchen: 擴大玩家 03/02 10:27
我覺得你應該要用任天堂的傳統客群這種說法比較好 馬車和大亂鬥和馬派怎麼看都不像是重度玩家的類型,也沒什麼壓摳要素 除了大亂鬥外你哪裡去找高玩社群對戰?
krousxchen: 這也是老任在N64NGC時期有點迷惘的原因,還在摸索路線 03/02 10:29
krousxchen: 我說的是那些遊戲的開發是以多人遊戲為起點 03/02 10:29
krousxchen: 而不是以輕玩家為起點 03/02 10:29
討論就是這樣,在不斷溝通中修正自己的說法 說多人遊戲不是輕玩家也是怪怪的 我覺得任天堂至始至終都是面對輕玩家,只是N64和NGC那時候的把戲有點老了,後來NDS 時代才想出新把戲吸引輕玩家 你不覺得這種說法會好一點?
l22573729: 馬車在n64就很輕了好嗎.... 03/02 10:30
※ 編輯: Lex4193 (61.64.1.210 臺灣), 03/02/2021 10:36:47
krousxchen: 我完整的說清楚好了,在NDS擴大玩家戰略之前,對於輕 03/02 10:46
krousxchen: 玩家遊戲的概念還沒建立,現在我們講PSN64NGC遊戲是 03/02 10:46
krousxchen: 輕玩家遊戲只是後見之明,當時並沒有很明確的要去針對 03/02 10:47
krousxchen: 輕玩家作遊戲,大亂鬥馬派馬車當時在老任的認知還只是 03/02 10:48
krousxchen: 多人遊戲,而索尼那邊因為是新的遊戲開發團隊,對於 03/02 10:48
krousxchen: 新型態遊戲會比較有熱情,環境也比較適合輕玩家(雖然 03/02 10:50
krousxchen: 當時還不重視輕玩家),但一邊是目標作多人遊戲卻有輕 03/02 10:51
krousxchen: 玩家遊戲的屬性,另一邊則是一開始就想作新型態遊戲 03/02 10:51
krousxchen: 剛好打中當時輕玩家嘗鮮的想法,輕玩家是很容易受風向 03/02 10:53
krousxchen: 影響的,當時PS走的風向就是當時輕玩家的風向 03/02 10:53
krousxchen: (想要玩有多媒體影音的遊戲) 03/02 10:54
krousxchen: 就跟賈伯斯說的一樣,你沒作出來顧客不知道他要什麼 03/02 10:55
krousxchen: 後來老任才靠NDS跟Wii養成現在這群輕玩家的口味 03/02 10:56
所以說SIE跟一般新創遊戲公司也沒什麼太大差別,經驗技術的積累更是不及傳統公司 PS1的成功多少有誤打誤撞的成分,要他們在PS2後繼續維持是強人所難了 說SIE擅長輕玩家戰場,這種說法還是很奇怪的 ※ 編輯: Lex4193 (61.64.1.210 臺灣), 03/02/2021 10:58:30
krousxchen: 所以我才說索尼在PS時期是受輕玩家歡迎的,但他放棄了 03/02 10:57
krousxchen: 這跟你說PS2要維持輕玩家是強人所難沒衝突 03/02 10:58
krousxchen: 不過我認為PS1PS2的成功不是誤打誤撞而是天時地利人和 03/02 10:59
krousxchen: 當時的輕玩家戰場就是要CD,老任沒CD就是失敗了 03/02 11:00
krousxchen: 所以索尼以為同一招能繼續玩,後來才知道沒辦法 03/02 11:00
krousxchen: 不能把CD DVD吸引輕玩家的因素排除 03/02 11:01