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21個你可能不知道的遊戲製作祕辛以及產業的黑暗面 https://www.cool3c.com/article/159927 歐美大型討論區 Reddit 最近因為 GameStop 股票的華爾街尬空事件屢屢登上媒體,但這 個大型討論區上的板面可說是包羅萬象,除了一些動畫、漫畫、電玩、電影或影集等娛樂 之外,用戶也能在這個討論區上找到許多意想不到的板面,而其中較為熱門的一個討論板 ,就是能讓用戶詢問各種問題的「Ask Reddit」。 在這個討論板中,用戶們可以回答來自其他用戶們的各種問題,而問題內容基本上沒有太 大的限制,無論是一些生活瑣碎的小建議、個人經歷,或甚至是一較為艱深的哲學問題都 能在這裡得到各種不同的答案。當然,除了詢問一般人之外,偶爾也能看到有用戶針對一 些特定專業人士的提問。就在4個月前,Reddit 用戶 Mandenmaker01 就在這個討論版上 發問,希望曾經在遊戲開發領域工作過的業界人士能夠分享一些在遊戲開發設計上較鮮少 人知的祕辛。以下為一些相當有趣的回答整理。 -- 實用秘密小常識:大多數的遊戲都會將玩家視野外敵人的『攻擊性』偷偷調低,藉此避免 玩家們因為遭到敵人從背後偷襲而產生挫折感。因此,如果玩家想在戰鬥中稍微分心去注 意一下其他選單資訊的話,把視野畫面移開有時候能夠帶來意想不到的幫助。 「在看了 57 個令人絕望的回應後,我終於找看了一個真正有趣的秘密。」某位網友回應 道。 「我在現實世界中用了這招,我並不推薦。」 然而,似乎並不是所有的遊戲都有採用這樣的設計: 「我想《毀滅戰士:永恆》並沒有遵守這個規則。」 「去跟《黑暗靈魂》說啊!」 -- 對於 AI 工程師來說,任何一款包含會使用槍械類武器 AI 敵人的遊戲中,最困難的部分 就在於如何讓敵人的攻擊『打不到』玩家。 「真正聰明的AI能夠笨到故意讓玩家了解他們的行為模式,這樣玩家才能從與之交戰的過 程中輕鬆獲勝,並獲得看透敵人的成就感。這樣才是聰明的設計。愚蠢的AI則僅僅只會設 定成必須完成某項目標。這樣你就知道那個敵人只是個作弊的渾蛋。」另一位網友附和道 。 「我還記得當《決勝時刻》最初加入AI敵人時,在最簡單的關卡中,他們會瞄準玩家然後 呆呆站著5秒鐘。但當他們實際開槍時,幾乎是每發必中。」另一位玩家舉例。 -- 材質貼圖美術師常常在玩家不太可能看得到的地方塞許多彩蛋或是粗話。 「我習慣在我參與的每一款遊戲中偷偷塞老二。非常不明顯,但確實有塞。我最近的作品 是個紫色的樹叢,但上面的花朵通通都是紫色的老二。團隊主管目前還沒發現。」網友 NotMrMike偷偷爆料 。 -- 如果你想要投身遊戲產業的話,那你永遠都沒有足夠的時間讓一切都到達你所滿意的標準 這個相當實際的秘辛似乎讓不少討論版中的開發人員心有戚戚焉,陸續分享了他們的經歷 : 「任何一種藝術在前90%的部分都會花上好一段時間的努力,而剩下的10如果要追求完美 的話,通常得花上那段時間的5倍。追求完美通常都是一件不符合成本效益的事。」 「最令我傷心的在於,當我參與某個計畫時,常常不能進行額外的加強與最佳化,因為那 個作品已經夠好了。」 「如果你是一位工程師,那你應該已經知道這點了。我到目前為止還沒有實際『完成』過 任何一個我所開啟的計畫。」 -- 任何地方都能夠偷塞讀取畫面。 為了避免玩家們等待太多的讀取時間,這對於遊戲開發商來說顯然是個相當重要的小技巧 。但當SSD技術漸漸成熟後,類似的方式在未來的遊戲似乎也將會漸漸減少。 「沒錯。Wii遊戲在開始時的安全警告說明。那是每一款Wii遊戲都強制要求加上的,但在 這個畫面出現的同時,遊戲其實早就已經在讀取中了。」 -- 後端工程是一種「麵條式程式碼」,鬼才知道這是怎麼運作的。每當我們修好一個問題時 ,就會冒出新的問題。 「不要移除這一塊程式碼。我們不知道這到底有啥用途,但在移除後如果試著跑程式的話 ,就會立刻當機。」另外幾位工程師也分享了類似的經歷。 「說真的『我剛剛為什麼要這樣做?我把他刪掉好了……喔,原來這就是我剛剛那樣做的 原因啊』。」 -- 玩家視野外的一切都是隱形的。這叫做『視椎體剔除』(Frustrum Culling),畫面視角之 外的所有事物,都不會進行渲染(Rendered)。 對此,討論串中的另一位玩家也提供了這項技術實際應用的展示動圖。 https://i.imgur.com/XRyIPN1.gif -- 一位遊戲開發者曾在抖音上講過,當你首次遊玩《決勝時刻》這類的對戰遊戲時,他們會 在線上中丟入一些 AI 機器人,因為首次遊玩的玩家很難打贏其他真人玩家。 「動視暴雪其實使用了與這個完全相反的點子。他們讓新玩家在線上賽局中對上一些購買 了微交易內容的老手玩家,像是槍枝造型等。當新玩家在被慘電之後,讓部分玩家以為這 跟那些付費造型的武器有關,藉此吸引更多人購買。」另一位玩家爆料。 -- 我們在 2012 年曾經製作過一款跨 PC、Xbox 360 以及 PS3 平台的多人即時射擊遊戲, 在我們辦公室內部,這款遊戲能夠使用跨平台連線。在測試期間,無論使用什麼樣的平台 都能夠順暢地無縫連線。公司高層竭盡一切所能希望這項功能可以加入正式的遊戲中,但 當時主機玩家之間的品牌對立過於嚴重,所以這項功能無法成真。 -- 我目前正在學習遊戲開發。你們都知道當遊戲角色把物件塞到背後時,那些東西都會消失 ,就好像他們有著無限大的百寶袋一樣。但這些物件並不會每次都從畫面記憶體中移除。 有時候那些角色會真的把物件藏到自己的屁股裡面。 -- 心理學家在遊戲『成癮性』的設計過程中有著相當重要的地位。不然《要塞英雄》、《絕 地求生》這些遊戲為何會讓人如此成癮?因為遊戲開發團隊會僱用心理學家幫忙設計程式 。100%真實。 -- 除了一些遊戲開發的秘辛之外,部分的網友也爆料了一些遊戲產業中的黑暗面,讓不少對 於這個產業懷抱夢想的玩家對此感到相當猶豫。 -- 大多數的員工在遊戲開發完成後就會被開除。 -- 幾乎每一位曾經製作過你喜歡的遊戲的開發人員都已經不在那同一間公司了,因為他們在 短短幾年之內經歷了嚴重的超時工作,然後在遊戲完成後就立刻以精簡支出為由遭到開除 。這個產業中除了高階主管之外所有人的收入都跟屎一樣。 -- 遊戲產業中的政治氣氛與裙帶關係可能讓你不再想成為一位遊戲設計師。 -- 絕大部分的成員都超時工作且薪資過低。 -- 這個產業基本上就跟A片產業一樣充滿競爭與掠奪性。如果你抱怨自己的工作,社會上總 有願意以更低的薪資取代你的 18 歲新血。 -- 這個產業中的所有人都很抑鬱。 -- 大多數的成員在離職或遭到解雇時都必須簽屬保密條款(NDA)。 -- 有時候當一款遊戲的評價極其糟糕時,並不是因為遊戲幕後的團隊功力太差。真正的原因 往往都是遊戲公司想要快點上架賺錢,所以他們常常把發售時間訂得太早,也不願意給開 發者們足夠的時間製作一款精良的遊戲。(CDPR我在看你) -- 當你將嗜好變成了工作之後,那就成了另一個工作。因此,我發現自己在空閒時間遊玩遊 戲的頻率大幅減少了,這同時也影響了我對於擔任遊戲開發者工作的興奮感。將遊戲開發 重新轉為一種嗜好讓我重新找回了樂趣,而我目前的正職工作則與遊戲毫無關係。 -- 每一位遊戲產業人士在轉行到電影產業中做一樣的事幾乎都能獲得更高的收入。前提是要 擠進電影產業。 -- 這個討論串讓我了解到,如果我當時照原本的想法成為了一位遊戲設計師的話會過得多慘 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.25.113 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1615384798.A.0FA.html
marktak: 這有什麼特別的 先打巡是所有坦的常識 03/10 22:09
kkksteve: 我習慣在我參與的每一款遊戲中偷偷塞老二。 (狂笑) 03/10 22:56
fox1103: POE的走路草們:好的,等玩家進視野我們就給他一個驚喜 03/11 01:03
axakira: 哪有,恐怖類的FPS怪物繞背攻擊是常識好嗎? 03/11 01:46
axakira: 還有研發人員用完就丟也太賤價,做動畫都沒這麼慘 03/11 01:46