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開頭先回,不是, 其實我認為是不知道從什麼時候開始已經漸漸找不到再上線的理由, 一方面是出了社會沒時間的因素, 另一方面是MMORPG帶給人們的快樂泉源逐漸被其他事物取代或者隨著時代改變消失了, 1.社交方面: 一般來說,會喜歡社交方面的人在這個交通發達、人口集中的時代, 自然有一套自己的生活圈, 可以去從事自己喜歡的社交活動, 諸如:健身房、俱樂部、酒吧…等等 自然而然的這些有可能成為MMORPG客群的人就失去了社交方面的誘因進入遊戲; 反面的來說,擁有社交恐懼症或是現實中不那麼擅長社交的人, 通常會進入遊戲也不太會是因為社交因素。 2.遊戲性方面: 正如前面所說,在人手一機的時代, 漫長又難以獲取的遊戲成就感, 終究是難以敵得過快速、方便的手機遊戲, 舉例來說: 我在手遊上抽獎抽到SSR跟在MMORPG上面推王獲得稀有物品的爽感是一樣的, 而前者只要簡單的按下按鈕;後者卻要做一堆有的沒得,如:衝裝、組團、計時、PK…等等 , 即使真的需要透過課金, 前者課金是立即見效,而後者卻要透過比較、營造落差感以及一堆複雜程序才能獲得回饋, 即使前者沒有天井,他終究還是會有一定的回饋物;後者卻不盡然,因為只要有競爭的遊戲 ,終究會有財力比自己更驚人的爸爸來把自己打趴, 而這個卻是MMO最大的成就感來源。 3.廠商的獲利模式: 就廠商的觀點, 能夠以更低成本、更有效率賺錢的手機遊戲, 始終會是他們更加青眼的對象, 開發動輒幾百萬、幾千萬、甚至是幾億的MMORPG, 所獲得的利益極有可能輸給隨意一款手機的貼皮遊戲, 而其中帶來的風險卻遠遠大於手機遊戲, 這也進一步推動了MMORPG的快速沒落。 ------------------------------------------------------------------ 雖然說是這麼說, 但真正經歷過MMO百家爭鳴年代的世代, 終究還是最熱愛MMO的那股醍醐味, 不管是熱血的約戰;抑或是跟著不同的人分享心情點滴, 打贏王或其他人的快樂;又或者是打/搶輸的不甘, 其實這些種種構成了這代人共同的回憶, 雖然因為各種因素不再能夠遊玩這些遊戲, 不過仍然時常關注是否有新的合作遊戲、連線遊戲, 正也代表本質上這些世代們仍然還是渴望能夠跟朋友一起玩遊戲, 體會不論現實或虛擬的喜怒哀樂, 其實改變的從來都不是人, 而是環境使得我們不得不去適應, 但最重要的是,只要不失去熱愛玩遊戲的那顆心, 其實仍然還是會有遊戲讓我們玩出以前的回憶。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.66.187 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1616782243.A.D27.html ※ 編輯: crazy586371 (1.170.66.187 臺灣), 03/27/2021 02:17:00
marktak: 以前最喜歡背機制了 03/27 03:38
marktak: 現在 喔隨便吧 03/27 03:38
d86249: 到底誰去健身房是去社交的 運動明明就很累了== 03/27 08:46