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作者: arrakis (DukeLeto) 看板: C_Chat 標題: Re: [新聞] Sony擊敗任天堂成全球遊戲機銷量No.1 時間: Sun Jun 8 15:07:48 2014 ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : → Swampert:智能移動設備 因為硬體效能上限 百年內很難真正威脅 06/08 00:26 : 我想板上討論這個很多次了.... : 現在移動設備的問題不是硬體效能的問題。 : 而是電池問題,現有的技術瓶頸主要在電池上。問題不是在於硬體效能上不去,而是電池 : 續航力不夠。 : 現在手機上好幾個效能高一點的遊戲就可以很快榨光電池內的電了。所以你看現在越來越 : 多人帶充電器。 : 現在越來越多人只用平板和手機就夠了,沒工作需求的話連電腦都能省了。這個巿場爆增 : 的速度越來越可怕。 : 現在只要有人做出革新的電池....目前也有幾個學者提出有趣的理論,來看看電池界會有 : 什麼變化.... : 至於百年內很難真正威脅?我覺得十年內就會衝擊到家機、掌機和PC遊戲界了。 衝擊是有,也許掌機居多,但很難撼動家機的地位。 行動裝置遊戲訴求的是遊戲時間短、易於遊玩、近接性高,應對的是用零碎時間 遊玩以打發時間、不願意投入心力成本做遊玩準備的玩家。 簡單說就是輕度玩家,這些人對家機本來就不抱有很大興趣,也不會關注大作, 亦即hardcore game. 舉例子來說,FF、DQ、FE等,是很難利用零碎時間玩的,主要問題在戰略思考、 S/L、甚至每次戰役前的準備,那都不是慣於玩憤怒鳥之類 "一關三五分鐘" 的玩家 能夠輕易踏入的。 更不用說AC--Ace Combat也好、Assasin's Creed之類,一個任務十幾分鐘半小時 起跳,在行動裝置而言,其小螢幕非常不適合這類遊戲。 也就說,行動裝置遊戲是以便利性蠶食重度玩家與一般大眾的零碎遊玩時間,但 對於想要 "坐下來好好玩幾個小時,體驗深度浸入遊戲的需求" 而言, 是毫無吸引力的。 簡單歸納起來,家機掌機與其遊戲產品有兩個利基: 1.對於深度浸入遊戲的情境需求 2.遊戲本身是否提供深度浸入的情境 這兩點是短時間內智慧行動裝置難以企及,也不適合提供的。 因為這兩點恰好違背了智慧行動裝置的使用情境,也與其玩家的需求毫無相關。 撇除手機本體硬體發展,一個比較簡單的猜想是,對應行動裝置的遊玩介面更普及 先進,也就是手機轉接電視與手把的技術--當然這兩者都已經出現了,但實際的普 及性如何? 主機本體的發展又如何? -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 14.218.103.133 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1402211272.A.078.html
Swampert:還好暑假還沒到 這是月經文系列之一 06/08 15:12
siro0207:有新聞說iOS的app store將會推出支援手把的遊戲專區 看到 06/08 15:14
momocom:這串看標題我以為是戰索任XD 06/08 15:14
siro0207:時其他還沒支援手把的廠商會如何利用 06/08 15:15
Swampert:支援手把 在我看來根本大笑話 中期來看會大賺才怪 06/08 15:16
Swampert:根本只是想炒短利 06/08 15:16
Famicom:我現在還在等iOS版超時空之鑰1.04版能支援藍牙手把... 06/08 15:28
abc55322:既然都要帶手把了,何不帶掌機… 06/08 15:30
Famicom:NDS版(正版)沒中文 06/08 15:32
siro0207:因為螢幕大 06/08 15:35
arrakis:誰要帶手把出門啦 (翻桌 06/08 15:43
potionx:做成兼具防身用途的手把,搞不好會熱銷 06/08 15:50
siro0207:http://i.imgur.com/dTKadLf.jpg 其實還蠻好帶的 06/08 16:02
letibe:真的不太懂難以撼動家機地位這言論怎麼來的.. 06/08 17:16
letibe:板上不是一堆報導mobile把console打到吃土(加入了掌機依舊 06/08 17:17
letibe:比起分析師,網路言論完全就是一整個跟自己感覺走 06/08 17:18
arrakis:"打"要建立在搶奪既有市場上,純論銷售增減則有太多解釋。 06/08 17:27
arrakis:更多的情況是,將智慧行動裝置帶來的遊戲市場拓展誤以為是 06/08 17:29
arrakis:玩家選擇改變,那就是非常離譜的謬論。 06/08 17:29
arrakis:換句話說,如何將遊玩習慣的分眾消長對應到遊戲裝置上,做 06/08 17:31
arrakis:到這一點才能將這個爭議導向有根據的路線。 06/08 17:31
letibe:就算是絕對數量,北美家機也在下滑中啊 06/08 17:38
letibe:相對份額的衰退也顯示了console在開拓土上整個很無力 06/08 17:39
letibe:家姬看起來就像是我最愛的機戰一樣,鐵粉很鐵但是市場逐漸 06/08 17:41
letibe:流失中,這幾年的趨勢是如此 06/08 17:41
letibe:SRW會不會消失? 恐怕很難因為有鐵粉,但是地位早已不保 06/08 17:42
Lia:重度玩家只要遊戲有趣不管哪個平台都玩 但一天只有24小時 06/08 17:45
Lia:那麼只要可選擇的遊戲平台增加了 舊的平台肯定會被衝擊 06/08 17:45
arrakis:照這樣說的話,那也許hardcore的消亡是比家機消亡更嚴重 06/08 17:48
arrakis:的問題 ORZ 06/08 17:49
arrakis:*更嚴重且更應該提早注視的問題 06/08 17:49
NightDream08:終於有人點出Hardcore Game衰退這點了 06/08 17:51
NightDream08:其實比起平台 玩家應該也會更在乎的是想玩的遊戲... 06/08 17:59