●37223 2 6/10 jpopaholic R[問題] 為何台灣不能做出東方或是艦娘的作品
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作者: jpopaholic (日音スキ) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 為何台灣不能做出東方或是艦娘的作品
時間: Tue Jun 10 20:35:03 2014
其實根據上面一堆回文以及我的判定
其實這跟:機運 有很大的關係
之前有一本很暢銷的書,叫做"異數"(Outliers: The Story of Success)
裡面探討了大家都忽略的成功一大因素,機運.
裡面講了很多東西:例如橄欖球員生日幾乎集中在某兩個月份,亞洲數學普遍比歐
洲還強,明星學校和一般普通學校雖然在期末考的時候成績相當,卻在寒暑假過後的第一次
段考有差異..................
分析了很多,但是主要還是機運的問題(裡面還講到一個很重要的句子:
就算讓愛因斯坦每天一直不斷地練唱歌跳舞,始終還是不會變成麥可傑克森)
================================以上題外話====================================
就本次討論的東方和艦娘而言, 東方本體的遊戲其實一點也不怎麼樣.
大眾很熟悉的SLG也就只有雷電而已,也就是說當你玩東方給外人看,外人可能會說:
"這不就是跟雷電一樣".加上東方前五作,跟同時代的PC-98其他遊戲來比,根本就低成本
製作.有些東方迷最初也不是從遊戲吸引的,更何況還有許多東方迷根本就不知道遊戲
接著是艦娘,我覺得這款的遊戲性非常不足,很多老玩家都說過,這款根本就是
臉これ,甚至我覺得用這名稱還美化它.裡面有80%的成份都逃不了"抽獎".像是:
新手資源缺乏-->開第四艦隊跑遠征(結果第四艦隊條件是要蒐集到某些特定艦)
航母沒戰力-->多造點烈風,紫電改2(結果必須要不斷地造裝備,而且機率還極低)
(還先不用講有沒有多的航母(除了赤城))
圖推不過-->刷閃(結果只是增加迴避率和命中,被一發大破還是一樣沒救)
而且這遊戲的主要過程都逃不開抽獎:
撈船(吃臉),艦船(吃臉),有好裝備(吃臉),走到BOSS點(吃臉),打棲艦(吃臉)
裡面雖然有練功這點,但是練功只能增加命中迴避,其他的不是有替代方案(近代化),不然
就是船體本身的宿命.
所以這些遊戲都不是靠本體發揚光大,而是靠所謂的"同人(二創)",但是說難聽
一點,這個東西已經有歷史根基,若去查"同人"的根源,你會發現居然不是ACG發展蓬勃的
年代,而是在"明治時期".所以二創不是隨便做做就能發展的
接著討論藉由二創成功的東方和艦娘(其實艦娘應該算發展中),我很難講出一個確切
的成功原因.我只能說運吧....,前者可是被號稱"同人三大奇蹟",後者則是連角川都意想不
到.所以說是運也不為過....
那為啥台灣沒有這些成功的例子呢,原因很簡單.就是運不夠加上實力不夠.別以為
日本動畫是很成功,除了那些大牌的動畫公司(ex:吉卜力),大部分的動畫公司都是虧錢的
更不用說做動畫裡面一個很重要的職位--原畫師,更是比台灣大吵的22k還低.所以我覺得
日本動畫根本就是燒錢在做,台灣可是學不起來的.
假使台灣都學日本一樣玩燒錢動作,我覺得還是生不出像東方,艦娘一樣.因為籌碼
太少,這好比玩CC時,用20顆石頭和用1000顆石頭去抽SSR一樣,雖然兩者依然有機率都沒
抽到SSR,但是後者抽到SSR機率明顯比前者還大.
講了這麼多,還是歸類一句話:
成功的例子雖然不少,但是有千千萬萬個躺在後面的失敗例子.只是我們沒注意到.
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推 probsk:東方其實是賣BGM附贈彈幕遊戲啊XD 06/10 20:47
→ rayven:動畫師能幹到原畫已經可以開始靠這行吃飯了 06/11 03:28
推 lm314v25:只有雷電嗎?怒首領蜂系,R-TYPE,極上瘋狂大射擊,1985 06/11 18:43
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