●14986 710/26 iliad221167 R[閒聊] 有沒有什麼日本網路遊戲可以推薦的
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作者: iliad221167 (青鈴) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 有沒有什麼日本網路遊戲可以推薦的
時間: Fri Oct 26 16:04:42 2012
※ 引述《rockmanx52 (ハヤテのオンボロ)》之銘言:
: 我想問題並不在於代理商的態度以及經營方式吧
: 台灣網路遊戲風氣敗壞我覺得有八成以上原因得怪道德水準低落
: 以現在板上有不少人在玩的式姬草紙為例好了
: 同樣是搶龍穴
: 日版:打掉你龍穴那格就結束
: 台版:打掉你龍穴還不夠,順手把你佔領的地也盡可能全清光
: 這種情況並不是代理商的經營方式能夠影響的
: 代理商能做的最多就是鎖道具、鎖能力、商城無止盡這些東西
: 而這些又可以造成整體營收的提高
: 使公司有東西能對股東交代
: 至於要說是玩家把代理商養壞還是代理商造成爛玩家
: 我現在鐵定投玩家把代理商養壞一票...
如果是從研發角度來看的話
其實是有一些可以避免玩家之間惡性競爭的方法
比如最近的激戰2 扣掉戰場這種原本就需要競爭的遊戲內容以外
等級能力大家都一樣 裝備能力大家都一樣 獎勵大家都一樣
走在路上幫人打怪寶物經驗分開算沒有搶怪問題 幫人復活還有經驗可以賺
這些都是試圖構築一個玩家之間良性互動的設計
拿上面的式姬來說 如果佔完龍穴後再佔旁邊的地也沒有任何價值
那我想就不會有那種趕盡殺絕的情形了
所以我認為從遊戲設計改變玩家心態是可行的
雖然激戰2的結果是很多玩家嫌這樣沒有成就感
畢竟有些玩家玩遊戲的心態就是一定要比別人強
但我覺得遊戲的設計是成功的 因為他們知道他們要留下的是怎樣的玩家
一個遊戲不可能可以讓所有人都喜歡
所以當玩家自己可以分辨這個遊戲適合怎樣的玩家玩的時候 它就成功了
我自己曾經待過台灣的遊戲研發公司
我感覺他們對於客群的定義很模糊 大概只有"願意花錢的玩家"
他們在設計一個遊戲時 優先考慮的不是怎樣的設計適合這個遊戲
或是怎樣的設計適合玩這個遊戲的玩家
而是 怎樣的設計可以讓玩家花錢
最終就會推導出一個結論 我們的客群是"那些會對遊戲砸大錢的Hardcore玩家"
出來的遊戲當然就是台戰商城制 當然會變成惡性競爭
所以給原PO一個建議 就是設計遊戲的時候先不要想付費服務的事
想想你的遊戲要的是怎樣的玩家 這些玩家喜歡遊戲裡面有怎樣的內容
等遊戲設計完成後 再想辦法從中加入付費的部分
這樣遊戲內容會完整的多 也不會變成每款遊戲都是用一樣的商城手法在操作
不過這有幾個困難點
第一個就是提案的時候 上面會質疑你的東西跟別的商城遊戲不一樣會有風險
第二個就是不做成台戰取向的話 頭兩個月的營收數字一定比純台戰遊戲來得差
台灣遊戲界沒什麼細水長流這種事
頭兩個月覺得賺不夠 營運單位就會把人手撥去經營別的可以賺更多錢的遊戲
然後這款遊戲就擺爛了
如果不能打破這個惡性循環 那說要救國產遊戲最後都只會流於空談
這就是為什麼大家會感覺台灣遊戲做出來都是那個調調 沒辦法超越日韓歐美的原因之一
我不會說問題出在台灣玩家上
但有很多事是研發可以做 但是沒有做 不敢做 甚至不能做的
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◆ From: 114.42.97.72
推 teaboy:推這篇概念~ 10/26 16:09
推 r98192:短視近利,不肯投資 台灣商人目前多半是這種 10/26 16:11
推 leftside:推這篇 10/26 16:16
推 kawo:淺顯易懂...讓人實在感傷 10/26 16:42
推 Himetsuki:不是二個月不會賺錢、會二季都不會賺錢 10/26 16:44
→ Himetsuki:不過很不幸的、台灣上線的OLG評估期平均也只有二季 10/26 16:45
推 benson1212:精采好文 推 10/26 18:12
推 hsawatarix:推~ 可惜原PO不是ch大 XD 10/26 18:26