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從遊戲開始療的話。 很多三國或戰國時代的遊戲,其實也有傳宗接代的遊戲功能設計, 但往往有共用立繪導致辨識度不足的問題,(畢竟畫一堆後代很花成本) 而部分遊戲用子代清單的方式硬幹,則會存在子代上限的問題, 但繪圖AI則可以部分處理這部分的問題, 由繪圖AI捕捉父母立繪的特徵,再隨機抽取去繪製子代的立繪, 可以在一定程度上產生足夠的辨識度與且可以排除有限清單導致的問題。 (當然這類遊戲不要有立繪,只有名子也是可玩,但有立繪終究比較爽) 而很多遊戲其實也有紙娃娃隊友創造系統, 但一樣存在能有多少種組合受限於人力投入的程度, 而且為了有通用性,所以姿勢的種類往往有限, 但有繪圖AI就可以突破這層限制, 在完成初期的特徵選擇後,未來對應的CG都可以靠繪圖AI補完, 同時在一個程度上突破立繪姿勢有限的問題。 而想是幻想嘉年華這樣,設計上希望跟每個隊友有段小故事的, 但因為技術上的限制,同個職業就只有同的立繪跟故事的無限複製人的問題, 其實也可以靠AI補完, 而且小說AI的一個優勢是存在既有AVG做不到的就是可以理解玩家行為再推衍劇情, 對於這種只要一小段故事的大量需求,小說AI的表現上可以說超越傳統的AVG。 (但長篇的故事就不太可能埋伏筆來創造出較好的故事結構) 總之,藉由這兩種AI系統的運用, 可以補完以前那些本來要極大量人力才能弄好, 但相對來說又沒那麼重要的系統。 說起來AI的運用上應該是互補性的, 就像初音的出現, 其實是補強作詞與作曲的創作人,不容易找到適合的歌手來唱的問題。 人設塑造強的,可以用繪圖AI與小說AI補足不足的部分, 專注人設在劇情上的表現, 而隨著資料的收集,未來可能也可以反饋到遊戲的小說AI運用, 讓小說AI中固定的人設的反應會有某種程度上的一致性。 甚至某種程度上這組AI資料也有可能會發展成著作權的一部分, 當AI資料的結構有一定程度的統一性, 這組AI資料其實就可以導入前面所述的遊戲中, 供小說AI與繪圖AI使用,促成某種一致的反應, 某種程度上完全在等同被創作出的腳色的反應。 (但某種程度上也會限制劇情發展的可能性) 而長篇故事強的,需要一些流水帳章節時,也可以由小說AI輔助量產, 從而專注於長篇故事的結構設計與伏筆安排。 漫畫的部分,如果沒有要埋伏筆,一些複雜的背景應該也能靠AI加速創作, 減少助手的開支,並專注於故事與分鏡。 本質上來說,就是可以用少量的AI設計者提供服務, 來滿足大量的通用性的需求, 從而在這些娛樂創作者上會偏向於專精於特定領域的情況發展。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.135.215 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1665164835.A.DD7.html ※ 編輯: zxcmoney (114.42.135.215 臺灣), 10/08/2022 01:47:42