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Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之軌跡完全重製 靠大家了 這是中文版推出採訪 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=17953&tnum=1 《黎之軌跡2》中文版即將於10月27日正式發售,我們有幸與其他媒體一起採訪到了 Falcom社長近藤季洋先生(以下簡稱近藤)以及雲豹娛樂的陳云云女士,就《黎軌2》中 文版及軌跡系列提出了一些問題。值得一提的是,本次採訪中近藤社長透露了《空之軌跡 》重製版,非高畫質移植,是完全重製。 《軌跡》系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,《黎之軌跡》是否在吸引新玩家方面會有 一些額外的設計?如果沒有玩過《黎之軌跡》前作,一上來就玩《黎之軌跡2》會有門檻 麼? 近藤:之前的軌跡系列每換一個大標題時,也都會換全新的角色和舞台,《黎之軌跡》也 是一樣的,這樣的話新玩家和老玩家就能站在同樣的起跑線上。 系統層面上,軌跡系列以往給人的印像是比較花費時間,遊戲的節奏不是很好。我們為了 讓大家更好地體驗劇情,減少玩家遊玩時的壓力,所以加入了無縫戰鬥這些傳統RPG沒有 的東西,希望以此吸引新玩家來玩。 之前有提到DLC會包含可操控角色等內容,關於DLC有沒有更詳細的情報可以透露? 近藤:之後會推出EX補丁來追加可操控角色,遊戲中很重要的童話庭園系統也會得到擴充 ,除了追加層數外,本篇中有登場但沒有入隊的夥伴,比如游擊士菲、金便可以使用了。 (該補丁目前日服已出,菲、金可在夢幻迴廊使用,童話庭園增加層數及劇情,追加 EX-Chain跳過、最強武器強化等功能。) 從黎軌來看,共和國科技水平發展更加先進,會不會導致之後作品中,各國戰力平衡上出 現崩壞的可能? 近藤:在《黎之軌跡》中 共和國科技的確相對更加先進,設定上並不是沒有留意到這部 分,共和國技術先進這個細節從故事的一代中就提到過,是大總統有意為之所導致的結果 ,他秘密推動的事情在今後的故事中會有什麼影響,還需要玩家自己去遊戲中找到答案。 總統推進這個計劃到底有什麼目的,在剛剛提到的EX補丁最後一段劇情中會有所解答。 此次《黎之軌跡2》首發就推出PS5版本,請問這次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越 的遊戲表現呢? 近藤:在PS4和PS5版本之間內容基本沒有差別,PS5版機能較為強大,玩家可以有更舒適 的體驗。另外就是手把不一樣,PS5手把有一些新的的特性,該如何來運用是之後我們要 努力研究的方向。 您認為《黎之軌跡》更換的新圖形引擎還有沒有進一步發展進化的可能性?什麼時候可以 看到3D化的利貝爾王國地圖呢? 近藤:黎軌1和黎軌2雖然用的是同一個引擎,但黎軌2在此基礎上做了更豐富的內容擴充 。考慮到軌跡系列今後的發展,未來我們會努力對圖形方面做進一步改進,但更優先的是 玩家對故事的體驗,比如減少讀取時間,讓玩家遊玩時更順暢。 至於3D化的利貝爾王國地圖,看來大家是想問《空之軌跡》重製版的事情。我對空軌是很 有感情的,以個人立場來講是非常想要積極推進這件事,也有在公司裡向董事提案到底要 達成什麼樣的條件才能讓空軌重製,歸根結底還是要看真做出來會有多少玩家去購買去支 援。至於能否成真,還需要世界各地玩家們的呼籲和支援。我們知道亞洲玩家甚至一些公 司對空軌IP有很深的情懷,會透過各種管道提出建議,比如推出周邊、手辦之類的,希望 大家的呼聲讓我能夠在公司內更好地推進這件事。 《黎之軌跡2》的故事是從什麼時候開始構思的?為什麼會選擇製作《黎之軌跡2》而不是 新標題的“軌跡”系列作品呢? 近藤:在做共和國篇時就決定了要做多部作品,會有續篇是一開始就規劃好的。至於2代 能做到共和國篇的多少,實際上是在做完1代後才敲定的。這次的軌跡是以地下萬事屋范 恩的故事,我們想把這個故事完整的講完,用《黎之軌跡2》作為續篇的標題,會讓玩家 更能體驗到這是延續著同一個主角的同一個故事。雖然之前有過《零之軌跡》與《碧之軌 跡》雖然是兩個標題但主角都是同一個人(羅伊德)這樣的手法,但還是覺得用1和2會更 好銜接。 卡爾瓦德共和國的故事篇幅應該很大吧? 《黎之軌跡2》與之後的“軌跡”系列作品是打 算一口氣將這部分故事完結嗎?還是會在這期間推出其他地區作為主舞台的作品呢? 近藤:是要在後面的作品(指黎軌系列)把共和國篇的故事全交代清楚,還是要用新的軌 跡,其實這件事仍在猶豫。剛剛提到過的大型更新補丁中,最後的劇情事件其實已經傳遞 了這個問題的答案,玩家們可以從中找到蛛絲馬跡。 黎軌2結束後,軌跡系列整體的進度已經到達了多少? 《黎之軌跡2》完結後會出第三部 嗎? 近藤:進度大概為70%。至於是否會在2代完結,基本上黎軌故事也就是共和國篇本身,我 們計劃是還會繼續。當共和國篇結束後,在整個軌跡世界觀中,應該還有2~3個地區的故 事還沒為大家呈現,這部分我們還在進行著商議。這些地區在土地面積上並沒有帝國和共 和國大,但在系列故事中卻是非常重要的。至於是否有《黎之軌跡3》,大家可以從EX補 丁中找到答案。 很多玩家認為《黎之軌跡》在劇情上比起之前的系列更加“成人化”,減少了很多“少年 熱血”和“二次元”的要素,請問《黎之軌跡2》在劇情設定上會有哪些繼承和側重呢? 近藤:因為黎軌2主角還是范恩,所以劇情走向還是會和1代保持一致。不過2代會有另外 一條3(斯溫)與9(娜狄雅)的專屬故事線,大家可以從這條故事線體驗到以往作品中的 冒險成長風格。軌跡雖然是奇幻風格遊戲,但其中新增了很多真實世界的描寫手法來增加 玩家的代入感,比如年輕人要怎樣克服眼前的困難,這是整個軌蹟的核心思想。黎軌1嘗 試讓劇情走向更現實、更殘酷的方向,2代會繼續保持。 在開發《黎之軌跡2》的過程中,Falcom是否會根據前作《黎之軌跡》人氣角色投票的結 果,來考量《黎之軌跡2》之中他們的戲份比例? 近藤:確實會有參考,人氣投票在前列的角色多少會新增加些戲份,但不會太離譜,比如 讓死掉的角色復活這種事,雖然我之前確實是做過類似的事情,但黎2中並沒有。 《黎之軌跡2》中的艾蕾因選擇了穿著私服來進行活動,她會在遊戲中會採取一些有背游 擊士原則的行動嗎? 近藤:艾蕾因選擇穿著私服來進行活動,在故事開頭就會解釋,是因為她當時所面臨的選 擇而導致的,穿私服更方便行動,也有1代中關於她家人的事件中心境產生了變化以及成 長,但這並不意味著她會打破游擊士的原則。 系列前作的主角羅伊德與黎恩最終並沒有與固定的角色確定關係,那麼在《黎之軌跡2》 或者之後的“軌跡”系列作品中,范恩會有唯一的心之所屬嗎? 近藤:讓特定的角色與主角有確定關係,必須要符合劇情走向,比如空軌的艾絲蒂爾和約 修亞,他們之所以會走到一起是因為故事有這樣的需要,整個空之軌跡中主要是講他們的 羈絆的,必須要做這樣的安排。閃軌裡基本上是開放讓玩家自己做選擇的,所以劇情走向 上就不能確定具體的關係了。回到范恩,目前還無法確定最後他會跟哪個角色走到一起, 目前我們還在思考下一部軌蹟的話,如果一定要交代范恩的感情線,我們會考慮確定關係 的。 “卡希姆”這個角色號稱是“最強獵兵”。在之前的系列作品中也出現了一些實力非常強 的獵兵,比如傭兵王、赤色戰鬼等,那麼卡希姆的實力是凌駕於這些人之上才獲得“最強 獵兵”的稱號嗎?卡希姆在戰力上是如何定位的? 近藤:不只是獵兵,包括迄今為止登場的游擊士,到底誰是最強這個問題在公司內各編劇 間也經常討論,目前還沒有定論。每次有這樣的爭議時,角色的強弱就需要考慮當時劇情 中所處的狀況,比如是在1v1的情況下,還是1vN,或者被偷襲等。但是就目前來講,卡希 姆的定位是排在最強梯隊當中的,這是毋庸置疑的。 《黎之軌跡2》與《空之軌跡》《零/碧之軌跡》《閃之軌跡》的聯繫會不會進一步加強? 曾經的經典角色們是否有機會在共和國齊聚一堂? 近藤:過去的一些角色比如托娃、玲、斯溫、娜狄雅等都有在這次的作品中登場,這些角 色在之前的故事裡已經提到過與共和國間的關係,根據設定來延續他們的故事就作為本次 與前作的聯繫了。在黎軌2中,范恩他們探索的某個地方在空軌中曾經提到過,《創之軌 跡》的斯溫與娜狄雅以前所隸屬的組織也與范恩的故事有非常深的聯繫。雖然這樣的安排 與過去的作品有很多關聯性,但即使之前沒有玩過任何軌跡也不影響對故事的理解,同時 老玩家又會有更多的收穫。 《黎之軌跡》在戰鬥系統上的革新有很多亮點,《黎之軌跡2》除了延續前作系統之外, 玩家還有什麼可以期待的新內容呢? 近藤:戰鬥系統上,黎軌2基本是建立在1代上的,但加快了戰鬥節奏,並且讓戰鬥變得更 加複雜。比如說前作動作性較強的原野戰鬥,玩家只能用武器攻擊,這次加入了快捷魔法 的機制,讓玩家可以不用靠近敵人便可以進入戰鬥,以加快戰鬥節奏。玩家看到敵人時可 能會判斷是要用武器攻擊還是魔法,雖然看上去這個思考的步驟會讓戰鬥變得繁瑣,但其 實玩法本身並沒有太複雜。 指令戰鬥上增加了新系統EX-Chain,在處於S增幅(Shard boost)狀態並與隊伍成員連接 S.C.L.M.時,使用通常攻擊或C技攻擊眩暈中的敵人發動,連接 S.C.L.M.的成員將發動 招式展開同時攻擊對敵人造成廣範圍巨大傷害。黎軌1中大家在戰鬥中經常是在原野戰鬥 時將敵人打暈然後切入指令戰鬥,這次加入EX-Chain可以讓大家一進場就發動大範圍攻擊 清場,在一些專注戰鬥的場景時比如庭園,可以加快戰鬥節奏。 有沒有計劃在快捷魔法上為回覆魔法增加快捷鍵?比如追加組合鍵之類的? 近藤:目前設計上快捷魔法純粹是一個攻擊手段,並沒有加入回覆魔法的快捷鍵功能。為 回覆魔法增加組合鍵這個功能也不在規劃中,庭園中可以通過破壞物件來獲得直接回復體 力的道具,能稍微緩解下隊伍在戰鬥中損失的體力。如果之後大家對這個功能呼聲高的話 ,是會考慮追加的。 《黎之軌跡》依舊採用了即時戰鬥與指令戰鬥相結合的模式,但依舊是以指令戰鬥為主。 這部分在《黎之軌跡2》中有所改變嗎?在以後的作品中會考慮增加即時戰鬥的比重嗎? 還是說會保留指令戰鬥作為核心? 近藤:根據日本國內玩家的意見來看,喜歡RPG遊戲的玩家更喜歡指令戰鬥這種傳統玩法 。在指令戰鬥中可以慢慢做決定,一步步推進,其中有很多值得挖掘的空間,我們有自信 在這方面將游戲做的更好玩。如果單以黎軌1和2作比較的話,黎軌2動作戰鬥部分的確多 了一些,但我們還是將其控制在不擅長動作遊戲的玩家能夠輕鬆的體驗劇情。導入動作要 素並不是想將黎軌做成一款動作遊戲,只是想改善下軌跡原本指令戰鬥的慢節奏,兼顧指 令與動作,拿捏好平衡。至於以後的軌跡會有其他的玩法拓展,目前還沒辦法給出準確答 案。 從《創之軌跡》開始,遊戲的開場採用了剪輯的方式來呈現,《黎之軌跡2》開場的運鏡 與場景也有了很大的進步。請問以後的“軌跡”系列作品會繼續沿用這種開場方式嗎? 近藤:其實沒有硬性方針要怎麼呈現,團隊裡面有成員擅長3D剪輯的呈現手法,交給他們 做是最好的選擇,所以我們運用到了遊戲中。我知道有些玩家喜歡手繪風格動畫,但遊戲 中特定場景還是得用3D較容易呈現。至於手繪動畫是否還會有,這個會交給團隊成員決定 ,但並不是說以後都是按照3D剪輯的方式,也要以作品風格來定,假如後面哪天重製空軌 ,那是用2D還是3D來做開場呢?相信大家心裡已經有答案了。 《黎之軌跡2》中新增了“庭園”系統,這部分的內容會安排關鍵劇情嗎? “庭園”系統 的內容是否會影響主線劇情的推進呢? 近藤:“庭園”與劇情走向有很深的關係,但探索和主線是獨立區分開的,不會要求玩家 探索到多少進度才能去繼續主線。不過“庭園”拿到的耀晶石、強化道具獎勵可以運用到 主線的,練級也是。另外需要說明的是,EX補丁最後的劇情也是發生在這個“庭園”當中 。 黎之軌跡》中的“L.G.C.”系統會影響到有關的主線流程,在《黎之軌跡2》依舊會有這 種設計嗎? 近藤:“L.G.C.”系統確實是造成前作劇情分歧的主要元素,這次黎軌2劇情分歧其實採 用了另一種手法,“L.G.C.”隻影響一些任務中角色的台詞。 小遊戲在“軌跡”系列中一直都是很重要的組成部分,藉著《英雄傳說:黎之軌跡II》釣 魚系統的回歸,近藤社長可以分享一下您對於小遊戲本身的看法嗎?本作增加了很多小遊 戲內容,這樣做的考慮是什麼? 近藤:對一般玩家來講,RPG需不需要小遊戲,有的玩家表示你給我看劇情就行,有的玩 家則表示希望在劇情之外加入小遊戲玩法,看法分為了兩派,目前也沒有一個定論。我作 為遊戲開發者的身份,是希望多做小遊戲給玩家的,但以社長身份來說,則希望用更豐富 的劇情來替代小遊戲的部分,所以最終的考量是在有限的時間內,盡量滿足玩家需要的小 遊戲份量,至於能加多少,則是作為社長需要管控和抉擇的。打個比方說,要不要加釣魚 小遊戲,身為開發者,那當然想要,但如果告訴身為社長的我,因為要加入這個小遊戲而 延長開發時間,那絕對不行的。黎軌1是用全新引擎製作,等於是軌跡系列的一個新的開 始,我們必須集中精神才能做好遊戲本身的內容,沒有多餘的精力製作小遊戲,所以這次 1代沒有完成的內容,包括小遊戲,都在2代裡體現了出來。 前作的“導力器”在玩家群體中評價有些褒貶不一, 《黎之軌跡2》中“導力器”系統是 否會有一些更新和調整? 近藤:2代沿用了1代的導力器設計,我們收到的反饋是說,1代的導力器設計太複雜了, 之所以會這樣,是因為開發團隊希望實現空軌的導力器系統設計。如果玩家仍然感覺導力 器太複雜,我們之後會考慮這方面的調整。 為什麼這次敵人也能使用“S-Break”了,會不會讓玩家感覺壓力倍增,因為無法推測對 方什麼時候會釋放。為什麼這次在遊戲的初版就加入了“高速模式”? 近藤:從空軌時我們就考慮過這樣做了,敵人也能使用“S-Break”其實是比較合理的事 情。黎軌2追求的是比較快節奏的戰鬥,在進入指令後,希望多加一些變化,避免單調的 變成你一刀我一刀這樣打到最後,所以敵人的“S-Break”會增加很多策略性,另外敵人 要發動時會有跡象顯現,玩家有機會做出應對。我們現在也在觀察玩家們對此的反應,敵 人可以釋放“S-Break”是覺得更有策略性還是難度不合理,根據走向我們會依此做調整 。 至於高速模式,其實一開始就想加了,(社長吐槽)黎軌1那時候,雲豹推出中文版(PS5 版)才加的,然而在推出本篇時是沒有的,顯得Falcom本社這邊好像偷工減料一樣,如果 能做得到的話,當然是希望一開始就對應高速模式的。因為在黎軌1做PS5版時有了經驗, 所以才順利加入到黎軌2初版當中。 新功能“童話庭園”是不是受到《創之軌跡》夢幻迴廊系統啟發而製作的呢,為什麼一代 沒有而在二代中加入了? 近藤:確實是受到創軌夢幻迴廊的影響。這次黎軌2的角色變多了,而且都是在各地分頭 行動,我們希望能有一個地方讓角色們一起行動,玩家也能藉此操控喜歡的角色進行遊玩 ,所以加入了“童話庭園”。 本次中文版的《黎之軌跡2》和日文版的發售間隔只有一個月,感覺速度比以前快了很多 ,請問本次Falcom和雲豹娛樂在本地化的合作過程中有沒有流程上的優化之處? Falcom 的後續作品是否有機會達成中文版同步發售? 陳云云:其實影響因素很多,創軌能做到同步發售,是因為大量運用了閃軌1~4中的經驗 ,而黎軌2變快的原因也是由於1代的經驗所致,同時2代很多角色已經在1代中出現,我們 不用去推測他們之間的關係之類,所以加快了中文化速度,我們也是非常希望能夠進一步 縮短推出中文版的時間。 其實黎軌2我們也在挑戰做到同步發售,但最後我們盡力做到了縮短到1個月,所以這裡我 無法做出保證,也不想給玩家們“畫大餅”。至於晚發售一個月的時間內,我們也不會白 白浪費,我們會在中文版上線時推出日文版的1.05版本中文補丁。 EX補丁方面,10月27日時我們會讓中文版玩家玩到EX補丁的內容,但不一定是全部。預購 特典方面,除了之前提到過的,還會新增靜名專用服裝“Z-1賽車皇后(靜名Ver.)”, 亞洲版會以數字版預購特典方式送給玩家,之前預約過的和現在才預約的都可獲得。 遊戲的日文宣傳語裡的“罪”有“キセキ(奇蹟)”這個注音,這種細節中文版可能不太 好呈現,準備如何處理? 陳云云:日本的遊戲開發者經常用這種手法(指漢字上面標一個完全不一樣的讀音),不 止是軌跡,以前我見過很多遊戲都是這樣的。我們做本地化的時候也會仿照他們這種形式 ,在上面標上其他含義的中文,黎軌2我們也是這麼做的,感興趣的朋友可以去中文版官 網看看。 《黎之軌跡》登錄Steam平台的速度相較於以往的作品變得更快了,《黎之軌跡2》與以後 的作品也會保持或者加快移植速度嗎? 陳云云:《黎之軌跡》的Steam版之所以這麼快,是因為有創軌的經驗累積。 《黎之軌跡 2》及之後的作品我們希望能保持同樣的步調,我們也會努力去做到。 《創之軌跡》中有一部分內容,講述了發生大事件時不在場的人都在做什麼之類的劇情補 完性內容,這些內容很有意思,今後有沒有計劃再多做一些類似的內容? 近藤:之前在創軌可以讓玩家自由選擇想要看的補充劇情,如果今後要做類似內容的話, 還會繼續沿用這樣的方式。對於黎軌本身的劇情補完,EX補丁追加劇情中最後的訊息會透 露出軌跡未來走向的暗示。 此前社長說過整個“軌跡”的故事還有相當一部分沒講完。請問今後有沒有計劃加快敘事 節奏,爭取少用幾年時間來講完軌跡系列的故事? 近藤:整個劇情發展步調無法再加快了,我們還是需要按部就班的把劇情講完。在整個軌 跡世界觀裡面,帝國和共和國是兩塊最大的地方,之後作品要講的其他地區相對較小,所 以會採用相對高密度的劇情描述把剩下地區的劇情走完。雖然步調不能再快了,但是在黎 軌後的作品,劇情將非常緊湊,不會做成閃軌那樣三四作才能講完的篇幅。 在系列中的存在感越來越高了,有沒有考慮過以咪西為主題製作一款專門的遊戲呢,類似 《魔界戰記》和《普利尼:我當主角行嗎》那個衍生作的關係。 近藤:讓咪西擔任獨立作品主角的企劃目前還沒有,不過團隊成員中有提議,如果有機會 的話做一個以咪西為主角的手機遊戲或者是本篇遊戲中的小遊戲。 《軌跡》系列的獎杯難度一直不低,但《黎之軌跡2》給玩家了一些「偷懶」的空間,希 望繼續保持這個好習慣! 近藤:其實公司客服接到的投訴和諮詢,我有時間就會看,很多是和獎杯有關的,玩家反 饋說錯過一個寶箱便拿不到特定獎杯,總不能讓玩家回去一個個檢查是哪的寶箱沒拿到。 還有種可能是遇到bug,明明全部拿到了卻沒有跳獎杯,我們希望盡量減輕對玩家甚至是 開發團隊來說是一種負擔的獎杯設計。 新冠疫情對您以及團隊有什麼開發上的影響? 近藤:疫情前幾年對Falcom的影響是比較小的,但今年開始就陸續有員工感染,入夏後情 況就緩和了很多。不過我和我的家人在7月底不幸確診了,那個時間之前還和雲豹直播來 著,當時身體就有些不舒服,不過那時核酸測出來是陰性,萬幸沒有感染到雲豹這邊,挺 心驚膽戰的。我確診的時候已經是黎軌2開發的最後階段了,該做的指導性的工作已告一 段落,接下來靠團隊成員便能做完遊戲,所以並沒有對黎軌2的開發造成太大影響。不過 對於DLC開發的工作是受到些影響的,在之後也在努力彌補回來。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.3.3 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1665723320.A.AD1.html pl132:轉錄至看板 Falcom 10/14 12:55
vanler: 軌跡再戰30年 10/14 12:56
daniel851016: 靠大家(X)靠死士(O) 10/14 12:57
ass499: 這社長怎麼一直在訪談,遊戲有好好琢磨嗎 10/14 12:57
angel6502: 70% XD 10/14 12:57
anumber: 通篇廢話== 10/14 12:57
angel6502: 再戰10年不是夢 10/14 12:58
casto: 先給我YS10= = 10/14 12:58
zycamx: 社長先填完坑故事寫完再考慮重製吧 10/14 12:59
uranus013: 現在又演到哪了 空軌的角色可以回家睡覺了嗎 10/14 12:59
mikeneko: 靠大家$$$$$$$$$$$$$$$$$了 10/14 13:00
GooglePixel: 這個IP已經沒用了 10/14 13:00
angel6502: 單論比例的話 到黎2是12款嘛 70% 至少還有5~6款吧 10/14 13:00
kaedey: 最強老爸現在是幾個戰力單位了? 10/14 13:01
windr: 先把共和國和大主線搞定好嗎? 10/14 13:01
windr: 這麼快就在想重製 10/14 13:02
gameboy0618: 重點:劇情發展步調無法再加快了 10/14 13:03
windr: 別老是在想軌跡再戰10年,你再拆賣商法下去,是在挑戰5萬 10/14 13:03
windr: 死士有多鐵粉是嗎XDDDDDDDDDDDDD 10/14 13:04
beckwon: 先別挑戰空軌吧,拿現成的3D模組再出一次零碧不好嗎 10/14 13:06
Owada: 幹 空軌真的重製我一定買爆 10/14 13:09
naideath: 媽的你家是沒其他IP了嗎 10/14 13:09
WLR: 做不完了 10/14 13:09
windr: 他打的主意大概是利貝爾的新建模未來可能會用到,可以重複 10/14 13:10
Owada: 好想操控3D的十六歲小艾 10/14 13:10
windr: 使用吧 10/14 13:10
windr: 創軌你把小艾小約的技能砍到剩沒幾招只差沒講串場的我們 10/14 13:11
zafa: 除了空軌零碧重製也想要 10/14 13:11
Dirgo: 最強老爸要是在道場pk連萊維都打不贏,太苦了利貝爾. 10/14 13:11
windr: 不太想做,真有臉皮又出來坑老粉 10/14 13:11
windmax1: 空軌如果賣得不錯 零碧一定做的啦 克州素材閃創都有一堆 10/14 13:12
kinuhata: 經歷閃軌之後的5萬死士應該都是真鐵粉 法社當然沒在怕 10/14 13:12
kinuhata: 的 10/14 13:12
k2737: 垃圾社長,卡卡布勒 10/14 13:12
kcball: 劇情要重跑會累死阿 10/14 13:12
windr: 不過說真的,3D的萊維耶,有心動到XD 10/14 13:14
shasen1236: 這傢伙就軌跡部門起家的啊,上位以後獨 10/14 13:16
shasen1236: 厚軌跡,其他IP浪費頗可惜 10/14 13:16
windr: 我覺得他的意思就是試水溫,創軌把克州建模都弄玩了,剛好 10/14 13:16
windr: 回收再利用一次,零碧也是老玩家口碑都不錯的 10/14 13:17
windr: 但我個人還是覺得你先把目前的坑填完... 10/14 13:18
Owada: 零碧角色應該在創軌全部都有登場過了吧 10/14 13:18
PPTmilktea: 你出了我就買啊 不過那個技術力可以再加強一點嗎== 10/14 13:18
windr: 創軌的主地圖就是克洛斯貝爾阿,幾乎全都弄了 10/14 13:19
bobby4755: 買黎軌救空軌 伊蘇放旁邊 共和國大長篇 10/14 13:20
safy: 只是共和國篇? 10/14 13:21
lovefall0707: 閃軌要不要也重製一下 10/14 13:23
bcat9389: 比起重製到希望他能快些把剩下的故事說完了 10/14 13:23
kent00216: 繼續冷飯…………= = 10/14 13:23
room1301: 我先看看SC約書亞萊維戰做得怎樣再決定 10/14 13:26
SinPerson: 弄成ARPG了吧,不然單純重製也無法吸引新玩家,然後像 10/14 13:26
SinPerson: 那四座塔,玩法不改,重溫起來大概就變成另一個靈窟 10/14 13:26
uranuss: 空軌這麼久了,重製就買 10/14 13:27
Owada: 幹嘛要ARPG= = 軌跡特色就是回合制 10/14 13:29
Owada: 靈窟會被罵難道不是因為閃二內容太過貧乏嗎 10/14 13:30
RKain: 誰理你啊,自己想辦法啊 10/14 13:31
zseineo: arpg有伊蘇了 問題又不是回合制 10/14 13:31
windmax1: 黎軌的過場已經很OK了,複製到空零應該不會差 10/14 13:32
windr: 那個,當年SC後面要你把全利貝爾所有都市都"步行"跑過一次 10/14 13:32
windmax1: 打鬥 10/14 13:32
windr: 的喔,這個當初也是被罵好嗎XD 10/14 13:33
windr: 你以為空軌就沒有四座塔嗎(?) 10/14 13:33
Yanrei: 其實那個年代來說是還好啦,如果是現在應該會被罵爆XD 10/14 13:34
shinobunodok: 啊抱歉 那個大家不要算我 10/14 13:34
Owada: 跑那個還好吧 不能用魔法比較麻煩 10/14 13:35
lav1147: 時代變了,軌跡就讓她留在美好回憶裡就好 10/14 13:35
room1301: 我的記憶還留在閃軌1.2那個尬到爆的劇情打鬥 10/14 13:37
room1301: 菲跟大劍的那個互砍真的是... 10/14 13:37
a60225lily: 好啦,空軌真的重置我會買啦,約艾我還不買爆 10/14 13:37
shane24156: 空軌用現在系統做我會買單 但拜託劇情不要變 10/14 13:39
shiochris: 重製伊蘇舊作我會買單,軌跡的話你先把故事寫好再想吧= 10/14 13:42
shiochris: = 10/14 13:42
GenShoku: 黎軌後不會做成閃軌那樣三四部才能講完的作品 黎3表示: 10/14 13:45
SinPerson: 黏土人時代可以接受的玩法,換成現在的比例,可能會玩 10/14 13:51
SinPerson: 起來很阿雜 10/14 13:51
aaaaooo: 以現在角度如果完全重製大概只會被靠北要繞利貝爾好幾圈 10/14 13:53
Irenicus: ?????? 10/14 13:53
SinPerson: 四座塔在FC是不是只有景點功用,在SC才對劇情有影響? 10/14 13:53
gm79227922: 空軌重製應該比現在的都好吧 10/14 13:55
sopdet: 黎神不出場我不玩喔== 10/14 14:02
GenShoku: 另外以伊蘇的狀況來看 法社重製改劇情的機率其實蠻高的 10/14 14:04
johnny3: 戰鬥系統順便改成像tales系列可能也不錯啊 10/14 14:07
windmax1: 一定會改的啦,FC不改太沉悶無聊了 步調慢到爆 10/14 14:17
audi1005: 真的重製會買+1 但是戰鬥系統需要改一下節奏 10/14 14:21
ThreekRoger: 黎軌2沒有死人復活 看到這個我就放心了 10/14 14:32
sasakihiroto: 重製零碧我買爆 10/14 14:44
seraph01: 可以重製個卡卡布三部曲嗎? 10/14 14:49
oselisdu: 先不要.jpg 10/14 14:53
cynthiajul: 這系列也就這樣了,慘。 10/14 14:58
amd7356: 你還不如把閃完全重製作= = 10/14 15:01
amd7356: 一堆人就卡在閃不想玩 跑去動空幹什麼 10/14 15:01
hitsuchi: IP已經爛了,死不收尾,不說還以為是八點檔 10/14 15:16
jackeo: 這也要來重製喔 10/14 15:20
SinPerson: 閃如果重製,倒是希望改回黏土人 10/14 15:29
Yanrei: 閃軌就是我社長本人的自傳,沒有那個必要(重製) 10/14 15:32
ahinetn123: 空軌重製 科技也要buff了嗎 10/14 16:35
YHTNIMK: 有萊維就是買爆 10/14 16:55
fonpie: 重置沒關係,萊維就讓他好好去吧,不要重置後讓他詐屍了 10/14 17:20
johnli: 空軌重製 科技連電話都還沒普及 10/14 17:25
jack8587: 我就只喜歡約艾蕾恩,出就買限定版 10/14 17:32
seedroy: 這情緒勒索吧 10/14 18:48
hollywind3: FC SC重製上steam我就買單 10/14 19:01
moon1000: 又水了一作說步調不能再快 呵 10/14 21:16
moon1000: 黎2沒有死人復活 只是有一直死一直活 10/14 21:18