●42396 2 1/03 gm79227922 R[閒聊] 動畫的武打畫面似乎有其極限
文章代碼(AID)#1KfzMoLf (C_Chat) [ptt.cc]
作者: gm79227922 (mr.r) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 動畫的武打畫面似乎有其極限
時間: Sat Jan 3 19:42:36 2015
既然說到2D動畫的動作畫面的話
那就來一個不相干的小知識
目前來說日本動畫的動作畫面可以分成兩種
時間軸系與演算系
演算系主要是先把幾個關鍵動作畫完
然後在圍繞這幾個關鍵動作把整套動作做補完
這樣的方式讓動作的呈現比較帥氣、有力
不過動作也比較不流暢、不寫實
http://imgur.com/B6c6u5y
代表人物為金田伊功、吉成曜等
像是天元和KLK都是演算系的極致
然後再來是時間軸系又稱宇都宮系
基本上是按照真實畫面一張一張畫下來,不特意擺帥氣動作
而且也重視光影的變化、動作的重量感等
出來的效果相當寫實與流暢
不過相對來說對張數要求很大,到最後可能會出現
中間有幾張崩壞的狀況出現(需要暫停才可能發現)
http://imgur.com/yTJ6XwF
代表人物有沖浦啟之、磯光雄等
動畫來說攻殼機動隊或是火影都有
不過實際上這只是大略分法而已
不要把他當成是定理,實際上這兩種手法都會有用到的時候
甚至有些動畫師兩種手法都精通
只是簡單分類讓大家比較好懂
再來下面就放影片給大家自形體會了
演算系
吉程耀
https://www.youtube.com/watch?v=EoyhpNM4zt4
金田系作畫
https://www.youtube.com/watch?v=0aEmATUt2SY
時間軸系
沖浦啟之
https://www.youtube.com/watch?v=xXDI2tGx-ro
磯光雄
https://www.youtube.com/watch?v=c-yH86-Vx9w
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.33.71.187
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1420285362.A.569.html
推 ithil1: 感謝 爬C洽長知識 01/03 21:12
推 ebolalala: 推磯光雄和吉成曜 01/03 22:49
推 ebolalala: 磯光雄監督的電腦線圈雖然人設偏子供向,但作畫的流暢 01/03 22:54
→ ebolalala: 度真是到了非常有良心的地步 01/03 22:54
推 willkill: 推 01/04 00:14
推 hanmas: 等一下 同一部eva怎麼知道那個分鏡是那個動畫師畫的 01/04 07:52
→ hanmas: 補推專業 01/04 07:53
推 VTDR128: 推 感謝長知識 01/04 09:09
→ Leeng: 宇都宮系>//< 01/07 15:11