●44243 10 1/14 wizardfizban R[閒聊] 線上遊戲的兩難
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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 線上遊戲的兩難
時間: Wed Jan 14 12:10:08 2015
※ 引述《attacksoil (擊壤)》之銘言:
: 純閒聊
: 1. 遊戲內不敢給太好的聊天機制
: 不然大家都在遊戲內聊了 不在網路上聊就比較難吸引新玩家
你把閒聊和討論遊戲弄混了。
遊戲內的聊天其實很多都是打屁哈啦之類的等級,就是人際關係用的聊天。
在網路論壇上其實大都是遊戲內容或是遊戲設定之類的討論,你閒聊太過份反而會被其它
玩家抗議。
所以這二者其實不衝突.....
基本上只要線上遊戲內的社交功能太差也一定會成為抱怨的點的,現在一堆遊戲都內建自
己的通訊軟體介面了....
: 2. 不敢有太明顯的陣營關係 不然就算大家在網路上聊
: 也會傾向選擇像是line群組這類的封閉平台
: 同樣也較難達到宣傳效果
現在的遊戲至少都會有二個以上的陣營.....
而且你要知道就是因為陣營間恩仇多才會在網路上對戰.....
像WoW只要提到部落和聯盟怎樣...馬上火就點起來了....
: 3. 但是遊戲內聊天機制和玩家互動機制確是經常被玩家要求的東西
: 4. 如果希望玩家有互動 但不希望劃出太明顯的陣營關係
: 放入pvp要素可能是一解 但很多玩家又不喜歡pvp...XD
: 可能是我想太多了 但玩了幾款最近的手遊
: 似乎可以感覺到製作人在這方面的掙扎(?
手遊在掙扎什麼?
簡單來說:「連線」
手遊的重點在於隨時都能玩,而你用3G或4G是要算錢的....
如果你在遊戲內放入太多需要連線的功能,那你的用戶很快就不玩了,或是會被限制在有
wifi的地方玩。
而且越多功能也代表越耗電。
最近有一套號稱手機上的MMORPG的手遊,我就看到玩家寫這遊戲全程連線,不要在沒wifi
的地方玩,還有記得插電。
手遊的耗電和連線部份才是最大的問題點。
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It is difficult to communicate a life with words.
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