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作者: Xanphenir (幽靈司書) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 手機RPG メルクストーリア/Merc Storia 時間: Wed Jan 28 22:14:55 2015 好的,葉問系統同時出擊系統實裝也快一星期了,公會戰的meta也逐步適應中。 就日版S+下位的觀察,大致上,新的meta有幾個值得注意的地方: 1.高祈禱勸退效果比以前還好,而不祈禱是找死。 設想以下狀況:四家首王分別是150萬100萬80萬70萬的女王蜂。 你是100萬的公會的打手,要怎麼尾刀? 以前當然會尾150萬那家。但是現在,只要150萬那家分數出頭得不是太兇,轉頭同 時打80萬+70萬好像就有點誘人了? 以前,祈禱只要不超過某個數字就是空氣,現在的祈禱比較像數字拳,只要跟別人 家合計超過臨界值就會有一些勸退效果。 至於沒什麼祈禱的,只要被抓到,光被路過提款就飽了。 2.能打的公會不用龜最後一兩拳。 從10分開始打三家打個五拳,分數就有點難追了。如果公會裡面還有人祈禱勸退, 配合上面1.的效應有可能一路第一到底。 3.出擊消耗大量BP,祈禱普遍變低一些。 超越葉問打十五個,五次就要350BP,45%祈禱就不見了。有四個人這樣打,祈禱就 比以前少接近200%。平均1500%以上的公會可能還好,在同時出擊前系統就大概只有 1000%不到的S+下位,就變軟得相當有感。 整體而言,公會戰的爽快感比以前高。幾乎只要拼命祈禱拼命打,不太需要管什麼 單尾雙尾。只要不參加嗑鑽戰,隊伍成型的人會比以前開心。 但是相對的,對隊伍的要求也比以前高,無課玩家想要養出一個葉問隊伍恐怕需要 很長一段時間。在公會戰強度開始起飛的日版S+上位或台版S+,這個系統可能會引 起新進玩家的一些挫折感。 不過,打不動十五個大不了打十個,打不了十個大不了乖乖打五個。反正現在祈禱 強度普遍下降,說不定這點反而會讓參與出擊的門檻降低,增加成就感也說不定。 總之,就參與門檻下降、出擊管制程度下降、但挑戰性上升這幾點上,這次改版對 遊戲性而言應該有加分。 以梅露可台版系統更新的速度,應該不久之後台版就會上了。諸君,考不考慮把公 會名改成 [我要打十五個] 呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.231.149 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1422454498.A.AEC.html
pl726: 以往晚場參與人數不多 祈禱也堆不高的公會 還能龜著靠尾刀 01/28 22:26
pl726: 翻身 現在連要穩定待S+都有困難了... 01/28 22:26
pl726: 出擊人數影響的程度比以前更大 01/28 22:27
blowupgod: 目前待的工會也是樓上說的狀況..不過這樣也算公平啦 01/28 22:31
blowupgod: 差不多條件的公會就是比參戰人數.... 01/28 22:32
Xanphenir: 我這邊也有一點,但是能打就打吧。 01/28 22:32
Xanphenir: 能打三家的人數是另外一個決定要素 01/28 22:32
Golu: 還有老馬的程度 01/28 22:50
Xanphenir: 對不起我每天都在老馬QQ 01/28 23:02
k1222: 打雙刀第一刀打3家,第2刀就2家吧,不過人數大於一切 01/28 23:06
k1222: 現在1500初根本大混戰,加防的話也不是自家高就行的 01/28 23:08
revorea: 最近公會沒什麼人阿,1400上下游走每天都輕鬆打15個.... 01/28 23:08
SuperSg: 比人數(X)、比葉問數(O) 01/28 23:11
nb7905: 同時出擊超容易老馬的 01/28 23:37
nakinight: 祈禱還好吧 我們公會都不祈禱 狂出擊先拉大分差 然後 01/30 21:36
nakinight: 都積分還有1500徘徊 01/30 21:36