→ wu19911009: 你講的三個方向很多單機遊戲都做得到 09/07 11:30
→ wu19911009: MMORPG的核心還是在玩家間的互動 09/07 11:30
對啊,但MMORPG可以參考進去,以前可能有硬體限制
現在如果沒那麼大的限制,或許放進去還有一些機會。
至於你說的互動問題
老實說我看不出互動還要怎麼去進化的
公會家族副本國戰該有的都有了
難道要自訂表情符號或姿勢才能吸引新人嗎?
話說回來,現在的年輕人到底怎麼交流交朋友的,我這老人也不懂啊
所以社交部分我真沒辦法給甚麼好意見。
推 amsmsk: 我的mmo裝備不用打改用轉蛋獲得 09/07 11:33
推 arrenwu: "要得到樂趣得長時間坐在座位前操控" 這即便在20年前都是 09/07 11:37
→ arrenwu: 缺點吧? 只是以前大家選擇少、願意克服這缺點的人多 09/07 11:37
→ arrenwu: 更正 不是克服,是忍耐 09/07 11:37
推 angerm1117: 你知道RPG的意思嗎? 你講的東西都不是RPG的要素 一 09/07 11:39
→ angerm1117: 個厲害的RPG是能讓你用兩隻腳滿地圖跑 你還心甘情願 09/07 11:39
→ angerm1117: 因為你所在的世界就是沒有傳送陣的世界 所以重要的是 09/07 11:39
→ angerm1117: 世界觀跟沈浸感 就像看一本小說一樣 你說RO叫成功? 09/07 11:39
→ angerm1117: 笑話 RO根本沒有讓人玩到分不清楚現實還是虛擬的能力 09/07 11:39
→ angerm1117: 只是一個殺時間的線上遊戲而已 不要ROG這三個字想這 09/07 11:39
→ angerm1117: 麼簡單好嗎 09/07 11:39
呃…把問題都歸罪在世界觀跟沉浸感不足才是把RPG想簡單了吧?
推 ryui0215: 目前在等真愛碧的新作dokev 宣傳真的有讓我心動的感覺 09/07 11:41
推 probsk: 沒有傳送功能的RPG幾乎是絕種了吧 09/07 11:49
推 ZMTL: 黑沙只有一個要花一小時不能操控角色的"移動",不然差不多 09/07 11:51
→ ZMTL: 等於沒傳送 09/07 11:51
→ ZMTL: 而且因此,一匹頂級的代步馬可是要花上你幾個月上年的遊戲 09/07 11:51
→ ZMTL: 時間去養出來 09/07 11:52
推 Richun: 你可以看一下GW2 你提的1跟3問題在這遊戲都不嚴重 09/07 11:52
→ Richun: MMO最大也最難解的問題是 人太多時產生的lag 09/07 11:53
這幾乎無解,因為這不只看伺服器也看使用者端的裝置,除非你只打算
讓裝置用最頂尖的一部分人去玩,不然不管怎樣人多一定會卡啊。
推 probsk: 我玩過最硬派的大概是大航海OL 從地中海拉貨到東南亞也是 09/07 11:57
→ probsk: 要一小時以上 問題就是這過程真的有趣嗎? 09/07 11:57
推 weltschmerz: 黑沙那個無解 人家主打無傳送的 代步馬乖乖買8代 09/07 11:58
推 acopika: 感覺現代年輕人要的很少交流 很多要的只是一個展示會自我 09/07 11:58
→ acopika: 的平台 例如吃雞 即使是傳統抽卡手遊 公會存在目的很多也 09/07 11:59
→ acopika: 只是為了要公會本身帶來的好處 實際互動並不多 09/07 11:59
推 weltschmerz: dokev我也很期待 那個粒子特效很吸引人 09/07 12:00
聽起來可以期待一下,找時間去察看看好了
→ acopika: 當然最主要還是選擇變多了 09/07 12:00
→ acopika: 坐一小時不等於一小時都一定要一直丁著 像second life你 09/07 12:01
→ acopika: 發呆半小時也沒什麼差別 那是團隊副本向的遊戲才有的問題 09/07 12:02
推 vinc4320: 上個時代的敗北者 09/07 12:19
→ BruceChang: VR也是要花時間 單純要大量時間耍廢就會式微 09/07 12:20
→ a8521abcd: 你講的這些都不是做不到而是他有其他營運考量故意做 09/07 12:57
→ a8521abcd: 成這樣的 09/07 12:57
也不一定
以前會讓玩家各種不方便純粹是想讓玩家花更多時間好買月卡
月卡制的時代怎麼讓玩家留存更久是看要把遊戲弄得多麻煩
慢慢地VIP制的服務,開始綁倉庫有的沒的
其實漸漸地利基點變成如何讓不方便變成方便
傳送點少,逼玩家買坐騎
到送玩家坐騎,傳送點越開越多
甚至可以自訂傳送點
倉儲原本就是格數少玩家想要用得買
到後面是格數慢慢地開放,但開放後整理也費勁
死亡懲罰從掉東西到需要跑圖變成不掉東西,但跑圖跟經驗值懲罰還是有
這些東西只要能讓營運發現其他利基,要改變不是不行。
至於改變後是不是就能突破瓶頸,我也不知道
這個就像準備考試一樣,不是準備到一個程度就說一定會及格或滿分
但能做多少,也不是玩家能給建議的,終究是營運自己要想通。
瑪奇從買VIP限制遊玩時間到沒有限制,從買卡轉生到不買卡也能固定轉生
其實走了很長一段路。
有時候營運能不能找出新的突破點,是要看自己願意放下多少包袱。
推 tw15: 你說的這些是成本跟需求問題而已 09/07 13:05
→ tw15: 很多早期萌生的免洗mmo遊戲都沒有1、3限制 甚至2也下修 09/07 13:06
→ tw15: 就是要搶當時主流遊戲裡的客群 希望用便利度換來客人 09/07 13:06
→ tw15: 當下熱潮多少有賺到 但是為了便利度的沒了熱潮以後 09/07 13:07
→ tw15: 就會去更便利還有畫面更好的 09/07 13:07
→ tw15: 歷史證明就是你得先做大 你的行為才有意義 09/07 13:08
其實現在這幾個老牌的MMORPG做大後,整體來看MMORPG長期趨勢是只
會漸漸萎縮
就如我前面說的,年輕世代對這種需要長久坐在螢幕前才能享受到樂
趣的模式不買單。
像我這種四十幾歲的,可能還會熱衷一點。
這就是瓶頸所在
當然如果有新的MMORPG可以突破這個瓶頸,他自然會冒出頭
或許到時研究一下這個新的MMORPG就能知道怎麼突破
→ tw15: 長期趨勢萎縮老實說你要看其他硬體的翻新跟社會型態改變 09/07 13:48
→ tw15: 我認為這123沒啥 09/07 13:48
→ tw15: 如果評估做了立刻多40%願意留下來的新人誰不做 09/07 13:49
→ tw15: 但是你提出123 還沒程到上面一定先說你要不要先回去改改 09/07 13:49
→ tw15: 還是你有啥數據跟成功案例能參考 不然怎麼凹老闆跟金主 09/07 13:50
→ tw15: 還是商品周期和概念老化那套喇 09/07 13:50
我覺得對方的意思並不是甚麼老闆要來詢問下屬怎樣的
我也只是提一個我覺得如果哪裡還有可能存在突破點
那大概就是跟戰鬥與社交無關的部分
而這部分可能跟這三個方向有關
當然如果說今天的情境設計是老闆要問我怎麼開發出一款可以
吸引到年輕人的MMORPG
我會說:
「老闆,我們乾脆做手遊吧。」
而不是說:
「老闆,我覺得這個問題我們需要去研究跟參考並做調查,需要花費
時間跟資源去做詳細的研究,才有辦法得到一個明確的答案。」
因為通常下一句就是
「就參考現在市面上有那些遊戲,為啥他們能成功,這樣不就好了?
幹嘛要花錢花時間做這個研究?」
而不是:
「現在的MMORPG已經面臨瓶頸,我們需要找到新的突破點,你就放手
去做。要錢有錢,要人有人。」
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/07/2021 14:33:39
推 forever05520: 有傳送也不會影響沉浸感,那麼成功又知名的巫師3就 09/07 14:51
→ forever05520: 有傳送功能了 09/07 14:51