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作者: leonchu54 (沉默的檸檬蛋糕) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 好的遊戲代理商? 時間: Mon May 5 00:00:40 2014 說到這個問題 其實可以從很多的角度來看 包括心理學 社會學 管理學等等 我們這次就來用心理學來看看台灣的代理市場吧 一般遊戲公司在評估市場的時候 常常會了解消費者的消費習慣 設計一款遊戲對公司來說主要的目的就是為了賺錢 而對消費者來說遊戲是為了讓自己得到滿足(PK贏別人、裝備比人強、技術比人好等等) 而要得到這些滿足在心理學來說就是能得到增強 在被增強的方式就有以下四種方式: (1)固定比率(Fixed Ratio,FR):達到設定的正確反應次數即增強。 (例如:英雄X盟:每天[固定]上線勝利N場,即可隨機[不固定]獲得英雄造型。) (2)變動比率(Variable Ratio,VR):達到變動的正確反應次數即增強。 (例如:瘋X谷:[不固定]扭N次蛋,有機率[不固定]可以扭到超級裝備。) (3)固定時距(Fixed Interval,FI):達到固定時間間隔後,出現目標行為才增強。 (例如:神X之塔:周年慶!天天[固定]上線登入領N顆[固定]魔法石。) (4)變動時距(Variable Interval,VI):達到變動時間隔後,出現目標行為才增強。 (例如:英雄聯X:限時[不固定]優惠英雄造型[固定]一律半價!) 而4種增強方式具有賭博性質的便屬第2種的變動比率 而在少年時期(尤其是國、高中生)在Erikson的生命發展八階段裡面屬於 認同(indentity)對角色混亂(role confusion)[12~18歲] 在這個階段的青少年不斷的尋求自我的認同 同時也需要同儕的認同 (講白了就是中二病要讓別人覺得他超屌!) 但是跟同學有了共同的話題時(談到遊戲方面) 為了要讓同儕認同自己的實力 便會想要讓自己變強 但是變強就必須要花錢 而台灣的遊戲市場裡面最好賺的就是有賭博性質的遊戲 (劉德華在賭城大亨裡面也說過:「沒有一個賭徒是賺錢的,真正賺錢的永遠是當莊的!」) 換言之用這種變動比率的方式去操作消費市場,能賺的錢最多 好屁孩的錢,不賺嗎? -- 最近我的中二病妹妹與青梅竹馬的 青春戀愛修羅場怎麼想都是魔王 大人有問題但是高校棒球女子經理 有愛就沒問題了對吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.239.108 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1399219244.A.8D5.html ※ 編輯: leonchu54 (36.235.239.108), 05/05/2014 00:01:31
a127:拓荒首殺算是這些反應裡面的哪一類... 05/05 00:02
他是屬於變動時距喔 在死了n次(不固定後) 終於第一個把王推掉[固定]了
bxxl:隨機增強好像不限於中學生? 比如說網路成隱也是一種 05/05 00:03
當然適用年齡層很廣 因為我另外有提到青少年心理社會發展的部分 所以就說到那去了@@
bxxl:你更新網頁,有時會有新文章出現,有時要刷很多次才會出現 05/05 00:04
bxxl:這就是隨機增強. 05/05 00:04
如果還有其他的想法歡迎一起提供^^ ※ 編輯: leonchu54 (36.235.239.108), 05/05/2014 00:09:35
killord:推王要從loot講 又不是死的多 王就會倒XD 05/05 11:40