●43588 10 5/21 chenglap R[問題] 製作遊戲需要那些人才
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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat
標題: Re: [問題] 製作遊戲需要那些人才
時間: Wed May 21 11:58:44 2014
※ 引述《holymars ()》之銘言:
: Producer / Project Manager
: 首先,當然是要有個製作人/PM
: 這兩個名詞很微妙,大多數情況下是通用的
: 但是Producer聽起來就有種比較偉大的感覺
: 這位置基本上就是專案的統籌者,掌管大大小小許多事的決策權
: 特別大的專案,通常在製作人底下會有不止一個小PM幫忙分擔工作
: 一個好的Producer最重要的是眼光和嗅覺,簡單的說就是要有sense啦
: 最好是Design、Art、Program、Music都懂一點
: 再來重要的是輕重取捨的能力,在有限的資源下分清楚事情的輕重緩急
: 決定哪些是一定要的,哪些是可以放棄的
: 再來像是人和、執行力、進度掌控之類的
: 雖然說是次要的能力,但是也不能爛得太誇張就是了..
其實全都是主要的能力.
如果樣樣通樣樣鬆, 再加上有些能力只是「不是太爛」的程度, 你幾乎可以
保證你會弄出一個爛遊戲. 除非這是山寨遊戲, 山寨遊戲就對製作人的品質
要求低一點, 這也是為何山寨遊戲當道的原因.
以下是例子:
1. 處理美工鬧情緒
2. 分析企劃的遊戲設計錯誤
3. 徵詢團隊成員對設計的意見
4. 向外交涉人力和外包
5. 管理程設進度
6. 檢查碼是否有不合邏輯之處
7. 審視各組設計文件
8. 寫文章上報紙
9. 開會議談社群經營
10.策劃預算
11.打槍企劃的設計
12.做 Powerpoint 介紹每項預算的效益
13.展示 Powerpoint
14.評估各個合作方的可行性
15.請大家吃飯和 KTV
16.代買漫畫
17.代買蘋果產品
18.其他
: 如果Producer本人是夢想家
Producer 不踏實, 九死一生.
: Designer
: 遊戲製作,是將「玩法」透過種種軟體工程的技術加以實現的過程
: 而Designer最重要的工作就是負責生產「玩法」
其實 Designer 的工作就是被 Producer 打槍.
: Artist
: 若說Desinger生產的是比較虛無飄渺一點的「概念」
: Artist生產的就是比較實在的工程材料
: 根據生產的材料不同可以再細分為
: 2D/3D/Modeler/Animator/UI/Concept art...等族繁不及備載
也包括要向看搜集美術資料.
像當記者一樣.
: 這個是競爭最激烈也最殘酷的職位,特別在這個大外包時代..
: 最重要的當然就是實力了
: 實力就是「使用工具的技術+藝術細胞+產出速度」的綜合評價
最重要的其實是「全面的視野」.
只能畫圖的就真的只是「美工」, 但一個遊戲需要的是「美指」.
: Sound Engineer/Composer
: 和Artist一樣是生產材料的職位,只是一個管視覺一個管聽覺
: 在大外包時代下競爭也是非常的激烈
手機遊戲本來就不太會開聲音, 所以不會太重要.
: 要製作一款遊戲大概就需要上面這些人才
: (注意這只是「作出一款遊戲」的基本需求
: 如果是要開一間game studio,需要的還有很多)
投資者.
商務人員.
老闆.
這些都是很重要的人才.
因為他們決定了專案的資源和人事, 以及找到多少合作對象.
: 這其中最稀少的人才當然是Producer了
: 而Producer的能力偏偏又是最難評估、最難靠學習養成的
: 其他的人才在台灣倒是不算稀少,甚至可以說CP值超高 (產業平均薪資實在太低..)
難說.
臺灣人是便宜, 但是對市場的理解也特別弱, 鬥便宜的話, 臺灣旁邊
還有一大堆東南亞國家. 緬甸的美術便宜到你難以置信.
臺灣, 長期被代理這種毒破壞了對國際市場的感知力, 過度依賴韓國
大陸等品質的掌控. 使大部份人員沒經驗去經過國際市場的洗禮, 在
這個生產力遠不及視野和市場行銷重要的時代, 是一大劣勢.
: 很吊詭的是大部份的台灣遊戲公司,是不作遊戲的
: 也因此造就近年來產業一片衰敗,indie變成少數亮點的現象..
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: → yuizero:首先...先給個不會干預出餿主意的老闆和預算 ><" 05/21 08:12
老闆未必是餿主意, 老闆也可能無為而治.
其實每一個人都有餿主意, Producer 最多, 所以 Producer 的人選
很重要. 他餿. 整個團隊就餿掉.
另外 Designer 也會出很多餿主意, Producer 就是負責把這些餿主
意打掉的.
: 推 johnnycgi:大部分台灣遊戲公司不做遊戲,聽起來真是辛酸 05/21 08:25
: 推 bw1233:漲知識給推 05/21 08:34
: 推 johnnycgi:許多台灣人都看不起遊戲 (或遊戲相關行業) 05/21 09:00
: → johnnycgi:尤其是長輩,但是遊戲實際上真的是很高深的綜合藝術 05/21 09:01
: → johnnycgi:只是想代理遊戲賺錢不想花錢研發的短視近利公司 05/21 09:01
: → johnnycgi:當然不肯砸錢培養人去做遊戲.... 05/21 09:01
當你的公司資本額是十億時, 你可以做長遠的.
當你的公司資本額是八百萬時, 這不是欺視近利, 而是八百萬這個
數字基本上不容許你做甚麼長遠的事情. 資本額低, 就算你視野很
長都沒用. 當你出於 1900 年, 哪怕你預知能力超強, 知道未來做
iOS APP 會賺大錢, 到 iOS APP 流行時你都差不多老死了.
就是資本額低壽命就短, 長遠的東西要長命才能夠出來, 憤怒鳥的
公司可以賠一千萬歐羅才開始賺錢. 如果他的資本額低, 他早在幾
年前就消失不會有甚麼憤怒鳥.
至於為何資本額低, 因為臺灣的投資者都追求低風險高利潤, 而答
案存在, 叫「房地產」, 只要臺灣少買一個帝寶, 就能多做一個遊
戲, 可是臺灣人會比較喜歡一個帝寶, 因為擁有帝寶你在八卦版就
是所謂的人生勝利組, 做一個遊戲你會被罵到翻. 那這個社會當然
是買帝寶的人遠超做遊戲的人.
每一個想要買房, 想要投資房地產的人, 每一個都在這件事推一把
, 這就是短視近利. 所以不是少數人的錯. 而是整個社會都是這樣
子. 短視近利這件事情, 得看看自己拿錢時, 是不是也同樣願意丟
研發.
: 推 arrenwu:大宇不算台灣公司嗎? 05/21 09:02
: → hsiehfat:大宇快變成左岸公司了 05/21 09:04
: → arrenwu:但是主要構思遊戲的應該都還是台灣人吧 05/21 09:18
: 推 sorax:看希洽長知識 推一個 05/21 09:22
: 推 lordmi:大宇是台資大陸公司很久了 05/21 09:53
: → Gankosakae:臺灣的遊戲公司是開來炒股票不是拿來做遊戲的(? 05/21 10:31
臺灣的遊戲公司, 老式的, 本來是做遊戲的, 那些名作不也是他們
做出來的? 只是 DOS 到 win95 的技術轉換波動太驚人, 這些資本
額低的公司大部份都觸礁, 網絡時代和大陸盜版的興起, 使單機盜
版的臨界點攻破了盈利線. 接下來大代理時代和上市時代, 能生存
下來的公司全都是靠代理的.
換句話說這還是社會的共業.
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推 killord:因果不可轉 業障不可彌 此生不可待 來世不可期...唉 05/21 12:05
這社會欠缺勇氣也不欣賞勇敢的人.
欣賞乖乖牌, 欣賞保守「穩健」的人和做法, 這社會還有甚麼未來?
好好讀書, 考個國考, 當公務員或大企業職員, 房貸買房買車結婚小確
幸的國家. 最終只會到處都是冗員, 一個個沒競爭力受補助的大企業,
擁有房地產者靠收租就可以爽著過, 沒房地產父蔭的人則因為擠不進政
府和大企業而在下層浮遊.
那邊有一條那麼爽的路, 不會被罵還可以被人讚賞, 做遊戲在資源不足
下浮生, 與資源比你高幾百倍的對手對抗, 消費者還是會認為你黑心.
一般人會選擇哪條路?
有時事情就是全體自己選擇的.
→ shamanlin:這也沒辦法,就是成功率的問題,資本額越高失敗賠越多 05/21 12:10
說得簡單一點, 臺灣社會本身就無法望向未來, 所以美國會投資開發
核融合, 臺灣不能. 因為美國人的視野, 是看著幾十年後的能源去投
資, 而臺灣需要的只是一年就可以回本的房價.
一個看著有租收和房價大賺, 就沾沾自喜自以為投資有道不覺得沒出
息的社會, 想要甚麼長遠?
推 hh123yaya:先推再看:3 05/21 12:12
推 LOVEMOE:沒辦法 台灣所謂的經濟奇蹟不過就是靠著低廉勞工代工起家 05/21 12:14
→ LOVEMOE:根本沒老闆願意花錢在研發和創作上 整天都是靠既有的東西 05/21 12:14
推 xxtuoo:最後大概又是太平洋沒加蓋www 05/21 12:15
推 arrenwu:但盜版搞垮PC單機遊戲也不能怪社會吧 這問題現在也沒解決 05/21 12:15
當然誰都可以說自己沒責任, 包括社會也沒有責任.
既然誰都沒有責任, 那事情變壞不是理所當然的嗎?
→ LOVEMOE:賺一點點毛利 毛利賺不起來就考摳死當 再賺不起來就去他國 05/21 12:15
→ LOVEMOE:用別的低方的低價人力 台灣老闆只會這樣而已 05/21 12:16
也不是單單是老闆, 保守的社會會出保守的老闆, 每一個人變成老闆
都難有選擇地必須保守. 要記著, 當你變成老闆, 其他老闆就是你的
同事了.
※ 編輯: chenglap (112.73.6.210), 05/21/2014 12:18:40
推 arrenwu:所以現在許多單機大作都改出在家機上面啊 05/21 12:18
→ chenglap:大作根本沒有意義, 大作只是過去的遺產. 05/21 12:19
→ chenglap:產業生生不息靠的不是大作, 而是新的遊戲和公司. 05/21 12:19
推 pttresident:推 05/21 12:40
→ shamanlin:保不保守也是要看市場情況的,在台灣做遊戲要成功的機率 05/21 12:50
→ shamanlin:比其他地方要低,同一個老闆你把他放在美國/日本/中國那 05/21 12:50
→ shamanlin:結果都會不一樣。譬如仙劍在台灣再成功就只是那樣了,如 05/21 12:51
→ shamanlin:果當年是日本人做的在日本上市,搞不好就媲美新的FF了 05/21 12:51
→ shamanlin:一談到市場往往就會有人拿歐洲一些小國出來比,但那些國 05/21 12:52
→ shamanlin:家與周邊國家直接連接有近似的人文或是有通用語言,這跟 05/21 12:53
→ shamanlin:封閉海島主體語言又是中文的台灣來比又有不同 05/21 12:53
推 t77133562003:說真的 FF 10之後 我完全搞不懂是成功 還是失敗.... 05/21 14:42
推 leicheong:這只能推了 05/21 22:08