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作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 早期的格鬥遊戲大絕招為什麼那麼難使用 時間: Thu May 29 00:43:38 2014 其實卡普空也不是都這麼簡單... 像是「轉搖桿一圈」這個卡普空摔技的正字記號按法 就很容易讓人完全搞不懂他判定的寬鬆度 而且初代的時候更是只能往前轉一圈 而往後轉無效... 之所以老卡的絕招好像看似簡單的一個原因就是 在老卡從1991年推出SF2之後奠定格鬥遊戲絕招的轉法 一直到1994推出魔域幽靈之前 只有出過一款マッスルボマー的摔角遊戲 其他全部都是SF2的改版再改版...(至少五個版本) 在這段期間SNK則是推出了餓狼 龍虎 侍魂 ファイトフィーバー等遊戲 所以絕招的轉法沒得抄襲(?)的情況下就得自己發展... 也因為NEOGEO基版條件的關係 所以沒辦法學老卡的弱中強搭配拳腳 共六顆按鈕 而最多只有四個按鈕 分輕重兩種 也因此不能以↓↘→PPP之類的方式當成必殺技和超必殺技的分歧 另外最多的一說就是SNK的超必殺技「是給予上級者的BONUS」 佐證是SNK早先的作品中 相當多所謂的超必殺技發動並不需要氣條 則是紅血就有發動的條件 滿氣則是更讓傷害增加 所以比起同時得按輕重攻擊 不如將其方向鍵複雜化 且判定嚴格 因為SNK的條件是設定在紅血才能使用 超必殺技的使用說明書(?)寫著是「逆轉用」 而不是像現在的combo game多是代入連段或是磨血 甚至還有牽制用的超必殺技 遊戲在玩起來也相當的刺激 不會因為對方快死了又沒有氣而能安心 反而對方還可以近乎無限制的使用大絕 增添對戰的快感 傷害和CAPCOM系的格鬥遊戲大絕比起來傷害倍增 特效更為華麗 但是 你得轉得出來 當空發或沒轉成功時的硬直 就是等著被對方用小招或是基本攻擊直接宰掉 而那時的一拳一腳 傷害可是比得上現在combo game的一個氣功 甚至一整套連段(如侍魂的重斬) 至於魔域幽靈時代則是卡普空把按鍵複雜化的一部作品XD 莫莉卡的弱P 弱P → 弱K 強P 就是第一個瞬獄殺按法的角色(當然同作品中其他角色也有) 而且連段不再是要目押才能成功 連續技成為標準的技巧也是從魔域幽靈開始的 (之前的格鬥遊戲多是通常技=>特殊技就over 真正的combo game是從此時開始的) 說回超必殺技上 魔域幽靈初代的某些角色甚至沒有EX必殺技...原因到現在都是一個謎 但是由於超必殺技太難轉出來以致於SNK被靠杯(?)且玩家追求格鬥遊戲的速度感 之後snk的判定也越來越鬆 例如↓↙←↙↓↘→可以直接簡化成↙←↘→這種轉法 氣條的使用變得寬鬆 甚至有兩格三格以上 自然而然 也不容易出現單發就打七八成血的大絕了 大概是這樣 -- "不能加簽的通識…還有存在的意義嗎?" "你是否曾經想過 能使用授權碼的話會怎樣呢?" "只是...有另一個助教正待在那裡 我總是有這種感覺......." "我希望加選的存在 能變成總是笑著回憶起來的東西" ============================AIR-this summer- 選課篇============================= -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.132.207 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1401295422.A.2F6.html
trollfrank:( ゚д゚)ノ☆( #)д`) 05/29 00:44
zzyyxx77:你不說我忘了魔域幽靈的絕招也不好尻 05/29 00:46
johnnycgi:格鬥遊戲的系統複雜化、指令簡化算是一個趨勢 05/29 00:46
johnnycgi:而且對戰的節奏也越來越快、越順暢 05/29 00:47
不過我不是很喜歡這樣啦 我還是覺得格鬥遊戲的醍醐味是在於互相猜對方心理 就算龜也是一種戰略 現在的格鬥遊戲對於進攻方來說給的優惠太大了 變成比較像是抓節奏的遊戲 招式都有一個固定連段的套路 變成是遊戲的熟悉度>臨場反應能力
KawasumiMai:4628這種...... 05/29 00:48
ducamao:以前玩ps1都是隨便亂按流...莫名奇妙大絕就跑出來了 05/29 00:48
KawasumiMai:對搖桿是爽感,對鍵盤是....XD 05/29 00:48
johnnycgi:又痛又快感 (??? 05/29 00:48
zzyyxx77:手把還是SEGA的十字紐最棒 玩格鬥最好用 05/29 00:50
KawasumiMai:很多人不是很喜歡那種機台的香菇頭嗎?而且手還要反握 05/29 00:51
KawasumiMai:圓盤比較好出招的感覺,十字搓久了會痛= = 05/29 00:51
zzyyxx77:早期的PS SS時代啦 05/29 00:52
zzyyxx77:SEGA的手把是圓形的 不像PS是真的十字 05/29 00:53
zzyyxx77: 十字紐 05/29 00:53
Lango1985:4123696這種轉圈式的絕招,是配合街機搖桿而設計的 05/29 00:55
Lango1985:家用版要用類比香菇頭,會比較適合操作 05/29 00:56
KawasumiMai:696的地方用鍵盤很雞肋= =不過4123641236那種 05/29 00:58
KawasumiMai:搖桿怎樣都弄不出來,鍵盤到是很順手... 05/29 00:59
※ 編輯: sixpoint (123.192.132.207), 05/29/2014 01:06:32
blackone979:霸王丸的天霸封神烈斬超難尻 05/29 01:05
KawasumiMai:不排斥節奏越來越快,但超討厭指令簡化 05/29 01:14
KawasumiMai:因為你要反擊一定要有犧牲,指令複雜要按有時間差 05/29 01:14
KawasumiMai:看到時機>反應要弄>還要你弄得出來 05/29 01:14
KawasumiMai:成功瞬間的成就感比較大,反之後來的就... 05/29 01:15
johnnycgi:不鼓勵進攻就會變成節奏很緩慢 05/29 01:16
johnnycgi:不過不代表遊戲熟悉後就不需要反應 & 猜心理 05/29 01:17
johnnycgi:不管系統簡單複雜,猜心理、抓節奏都是一定要的 05/29 01:17
qazieru:跟這些完全無關... 同個基版跟按紐SNK後來還不是簡化 05/29 01:19
qazieru:前面幾篇說的比較正確 05/29 01:20
johnnycgi:而反應速度也是許多勝負的關鍵,而且反應是可以練的 05/29 01:20
SCLPAL:所以我很佩服DOA超痛反擊技很容易案出來的人.我能解讀出哪 05/29 09:11
SCLPAL:段攻擊並成功反擊到就是極限了QQ 隼(?)的三連段反擊我只有 05/29 09:12
SCLPAL:成功2段過 05/29 09:12
newtypeL9:DOA的反擊算很簡單的吧,只要按方向鍵+HOLD而已 05/29 09:42
newtypeL9:AC HOLD也只要多按一個方向鍵而已 05/29 09:42
SCLPAL:簡單的一段反擊技就只要1方向1件就好,傷害高的要多轉 05/29 10:54
SCLPAL:我玩的DOA2(先行版?)三連段反擊用了噴掉半條血多 05/29 10:56