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作者: Landius (原來我是漆原派啊) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 早期的格鬥遊戲大絕招為什麼那麼難使用 時間: Thu May 29 10:11:51 2014 ※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言: : 其實卡普空也不是都這麼簡單... : 像是「轉搖桿一圈」這個卡普空摔技的正字記號按法 : 就很容易讓人完全搞不懂他判定的寬鬆度 : 而且初代的時候更是只能往前轉一圈 而往後轉無效... 就算是後期的SF允許向後轉一圈成立, 向前轉成立時的還有移動附加的bonus,可以吸比較遠, 算是捨棄補蛤仔兼洗褲(沒轉成還可以擋)的恩惠吧. : 之所以老卡的絕招好像看似簡單的一個原因就是 : 在老卡從1991年推出SF2之後奠定格鬥遊戲絕招的轉法 : 一直到1994推出魔域幽靈之前 只有出過一款マッスルボマー的摔角遊戲 : 其他全部都是SF2的改版再改版...(至少五個版本) 還有X-men: Children of the Atom這款vs系列的元祖地位FTG, 二段跳,High Jump滿天亂飛,Air Rage Combo, 超必簡易到 必殺技指令+PPP/KKK 也是這款來著的. : 不過我不是很喜歡這樣啦 我還是覺得格鬥遊戲的醍醐味是在於互相猜對方心理 : 就算龜也是一種戰略 : 現在的格鬥遊戲對於進攻方來說給的優惠太大了 : 變成比較像是抓節奏的遊戲 : 招式都有一個固定連段的套路 變成是遊戲的熟悉度>臨場反應能力 不過今年的2D-FTG反而有一種"試著用系統改變過往的對戰節奏"的感覺, 以往走這個路線的是SF3系列中加入blocking這個狀況, 像USF4的延遲起身本意就是用來封殺起攻的,所以得利的角色變成兩種: 1.不用一直放倒人就能給人大傷害+正常對戰的角色 (例: 春麗,Rolento,殺意隆) 2.本身的連段沒有讓對手使用得到延遲起身的機會(除了摔以外), 可以用過往的戰鬥方式放倒對手直接作戰的角色 (例: Yun,蛛俐) 另外就是紅saving/紅saving cancel的導入, 變成說就算連段白痴或是使用到不善連段的角色, 還是有手段可以利用紅saving cancel打出不俗的傷害,前題是要有氣. 因為這樣系統上的大影響,讓Oni玩家Wao一開始抱怨很大, 以豪鬼為代名詞的Tokido也直接笑言"豪鬼在USF4就是下方修正的殺意隆", 甚至一堆道服系為主的職業玩家,最近乾脆轉職投入殺意隆的懷抱了(例: DAIGO). 另一款在改變對戰節奏的應該是GGXrd-SIGN-, 該款作品在RC上的改變,變成說有點像時間節奏感打亂的作戰, 加上氣加得很快,常常會有把氣花在RC當移動與破壞起攻攻防的用途, 常常會有: "這是暗黑冰火第一重天與白金之星的對戰嗎?" 的fu. -- 當我們還在擔心小少將會不會帶壞小玉的時候,勿忘雜賀孫市每回定番帶壞小玉的實力! 小玉「原來我和他(男自創子)是《晡巡長*》的交情啊。」(*= 不尋常) 孫市「唉呀唉呀大小姐真是熱情,我也該找找我的真愛啦。」(閃人) http://i.imgur.com/bFCZOq5.jpg 《戰國無雙4.タダラナヌ~♪期間宣傳簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.201.84.105 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1401329514.A.D4F.html
syoutsuki77:RC效果現在被改成什麼樣了呀? 05/29 11:11
Landius:按RC時機不同會有三種顏色特效,耗25%氣或是50%氣,同時整個 05/29 11:14
Landius:畫面就像中了遲緩術一樣或是中了白金之星一樣時間短暫停, 05/29 11:15
Landius:等於說整個臨場節奏大變化,招招都有機會FRC. 05/29 11:15
Landius:例如FAB的波叔改成前衝FRC,對手要跳起來躲擇的時間就強迫 05/29 11:34
Landius:改變,或是只要你有飛道,都可以搞類似槍火FRC的東西. 05/29 11:35
syoutsuki77:聽起來好神奇啊,看來要等家用版出後買一片了+_+ 05/29 11:56