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作者: dreamq (不裝B是種美德) 看板: C_Chat 標題: Re: [心得] Wakfu - 盜賊 "超"完全攻略 時間: Sat May 31 19:17:47 2014 ※ 引述《dobioptt (6番目の駅)》之銘言: : ※ 引述《dreamq (不裝B是種美德)》之銘言: : : 因為可以在亞服套用陸服的翻譯進行遊玩... : : 因此這邊所用的名稱全都是已經被翻譯好的部分 : ASIA預設語言是英文. : 你這樣不就逼來看這篇的新手也去抓中文化嗎? XD : 其實不太推薦,跟其他用原版的玩家就有點難以交流了. : 不過首先還是要感謝分享這麼多的心得, : 這邊是國際伺服器的玩家, : 也有玩盜賊(火系盜賊x2) : 請容許我補充一下關於盜賊的心得. 玩遊戲是為了樂趣 個人認為裝不裝中文化要看個人 跟別人的溝通反而是比較次要的問題 (再怎樣英文都能在遊戲中用) 真正的問題在其他部分 這東西有好有壞 對我來說...最早測試時期都玩過了裝不裝 真的無所謂 不過陸版的翻譯是真的不錯 這回會裝是為了把以前不太懂的設定看懂 這才是決定性的因素 : : ~ ~ ~ ~ ~ : : 【地】 : : 2. 穿刺射擊 5AP 可視2-6"直線"射程 〔可變〕 : : 滿等傷害/AP率 達到25 : : 另外技能特效附帶本次射擊對怪物 -100% 地抗 (200等數據) : : 所以可以看做是滿等的時候用這招額外送125的傷害 : : 因為技能特性的緣故而被很多人選用的招式 : : 實際上這個技能的優點 : : 除了高射程外 : : 在於對付高土抗怪物會比較有輸出的感覺 : : 反而是低土抗的怪物會顯得比較無感 : : 另外就是5AP的要求並不是這麼好利用... 單回合射兩次要求AP需達10以上 : 100以上的角色現在10AP幾乎是基本 (武器+1 素質點1,套裝{項鍊披風}+2) : 高等的土盜賊幾乎就是這招為主攻技能. : 要給BOSS等關鍵一擊的時候 搭配Fusillade(主動1) 可以火力全開. : (下回合只有MP可以用,但是至少還能用一下Pulsar(土5) : 本來這招還更強大 (LV100的時候扣對方100%土傷) : 只是官方一直長期慢慢弱化盜賊,上次改版變成LV100 扣50%土傷. 地屬性實際上真的沒啥技能可以玩 所以才變成這招必點 只是因為降抗比其他四招更。加。實在點 不然老實說這種在基礎防禦上減傷所增加的傷害實在很低 如果能改成達成什麼觸發條件造成屬抗%數減傷 這招才會真正好玩點 : : 3. 交叉火力 3AP 可視2-6"對角線"射程 〔可變〕 : : 傷害/AP率 達28 ...是地系中基傷最高的技能 : : 不過本技能也是WAKFU最奇葩的攻擊範圍之一 : : 跟寶藏一樣唯二擁有只針對對角線輸出的攻擊招式 : 其實還有OSA Croak(火4) : 對角線瞄準.範圍大十字. 這邊我忘了 其實我最早回鍋是開蒸汽... 問題是我玩不下去很快就放棄了 : : 5. 脈衝波 1WP 可視2-4"直線"射程 〔可變〕 : : 傷害/AP率為 23 : : 剩餘的AP與MP全部消耗完並造成傷害 (((結束回合 : : 基本上就是一個完全"不浪費"的輸出技能 : : 連MP都能拿來攻擊 : : 唯一可惜的是基傷略低 : : 所以使用上沒有拿多餘的MP來做輸出會顯得浪費 : 高等 END-game的盜賊用這招都可能有上千的輸出喔! 這招看基傷設定就知道是拿來不浪費用的 也就說要達到單回合最高輸出先把地2 3 4能打的都打完後 再用這招把MP換成傷害 如果要回合開始就放這招決勝負 除了戰鬥動畫很快外並沒有優點 : : 【風】 : : 5. 長劍出鞘 6AP 一格 : : 傷害/AP率為 25.6 : : 實際上是直線三格的輸出技能 : : 攻擊後我方會後退一格 : : 爆擊時追加敵人被打退一格 : : 看起來很帥的招式......實際上能用到的機會少 : : 尤其是越高等越沒什麼機會用到 : : 更不用提大多數時候之所以用這招是為了逃跑 : : 另外本技能可以跟風2 的諜影重重做組合輸出 : : 例如:被怪貼住時先砍一刀後退一格然後抓怪繞背 : : 或是先繞背再砍一刀逃跑...等等 : 風盜賊給我感覺有點像IOP... : 這邊提一下我們衡量一個技能的AP傷害比的作法: : 先把技能拉到100級, : 把傷害除以這個招式花費的AP+MP+WP : 如果高於12的話,就算是個不差的輸出技能. 在寫這篇文之前很多版本基傷的算法我都參考過了 最後用我自己的版本做說明是有部分原因存在... 1. 像你這邊算法是把MP與WP當作是跟AP等值 問題是參考過大多數角色的技能後 很明顯MP跟WP本身就是不等值的 不等值拿來跟AP一起來算會得到錯誤的結論 ......雖然個人不是效率廚 但實在很不喜歡玩遊戲被遊戲設定婊 所以這部分還是用比較嚴謹的方式來看比較好 舉例來說 一般消耗MP所提供技能傷害的價值比較低 如果拿來跟AP當作同樣價值會拉低真實基傷 更不用說MP不拿來輸出還能拿來移動 AP不拿來輸出則是浪費 WP的情況則是對比AP價值高很多 問題是WP在單場戰鬥有難以回復的特性 甚至有些戰鬥對於WP的使用有限制 所以一起算的結果只會造成得到的基傷價值混亂 因此個人最後決定把MP單獨提出來看 不作為影響基傷數字的必備要素 但是有吃MP的技能大多跟其他技能有獨特性這種差異 這部分就是要在說明中做比較的 然後提出來給大家判斷這樣的換算合不合理 因為不同情況下吃MP的技能會造成不同的觀點 就譬如...MP3時會覺得吃MP的招式很難用 MP超過5以上時技能消耗1MP換來相對好用的性能 則是任何人都能接受的 WP的部分也是同樣的道理 2. 大陸人比較喜歡用基傷100等的時候來看技能強弱 這部分我後來發現100等跟200等根本沒啥差異 根本在數字上只有差兩倍而已 本質是一樣的 不過在遊戲內要拉兩百等的數值比較方便 個人就習慣用兩百等的數據下去看 這部分只有這樣而已 : 看看風系的1~5招 : 風1的AP傷害比有13 風5甚至13.多 : 因此把這兩招當作主要輸出招式應該可以獲得比較大的效益. : 雖然我沒有玩風系,但是如果要我配置一個風系ROGUE : 我應該會讓風1風5等級最高, : 套路大概就是用風2先繞背,然後風1狂打,或者高興的話最後留5AP給風5攻擊後脫離. : 如果被怪貼的話反過來先用風5離開對方,再用風2繞背,之後用風1狂打背. : 因為被動技能的緣故,有蠻多機率會打的當中獲得額外的AP : 這時候風1當能讓這個被動發揮最大的效能(因為只耗費1AP,不會浪費零碎AP) 實戰上來看其實沒有想像中的美好 原因出在風1發動速度快 但是一次打五六下還是非常浪費時間 我放棄風系的理由除了傷害問題外 另一個最大的原因就是用風1做輸出常常時間到都打不完 30秒不夠用很容易發生在大量使用風1的情況下 另外還有一點... 被動天賦+AP是機率發生 遊戲中實戰經驗顯示 被動天賦的低機率是無法期待的 看起來可以多拿AP卻難以預期 除了用來補刀救台灣 此被動本身對戰鬥的幫助真的很低很低 (因為AP的多寡會影響出招的選擇 卻因為不可預期導致出招不穩定...這對戰鬥並不有利) 然後...關於風賊的部分 由於風係基傷偏低的結果 於是官方設定風2風4不吃AP作為補償 只要常常用風2風4就能把風系的整體輸出拉高 問題出在技能要練高還要常常使用才會收到這部分的效益 這是很大的盲點 另一個超大的盲點則是......賊真的不適合近戰 : : 【火】 : : 2. 燃燒彈 4AP 可視1-3射程 〔可變〕 4能量 : : 傷害/AP率為 28.5 +66%灼燒 => 基傷期望值為 37 : : 灼燒特性是為了配合會燃燒的角色 : : 實際上目前遊戲中會使用燃燒的角色比例太少 : : 效果: 被灼燒的敵人在回合開始時相鄰燃燒的對象會觸發額外傷害 : : 因此實用性不高 : : 真要說起來還是個以傷害為賣點的技能 : : 剩下部分都是送的 : 這邊的解釋你確實搞錯了, : 各種職業中,火系的某些招式效果有 Burning 以及 Scalded 兩種附加效果. : 我非常確定盜賊的burning bomb是附帶Burning 效果, : 也就是對方行動回合結束後附加火傷. : 而你應該是把這招特效搞錯成Scalded(舉例ENU火系的第一招有附加這種效果) 我後來又回去查了一下... 應該是搞錯了沒錯 不過這也是有理由的 因為我被炸彈人騙了很久 一直到我六七十等的時候才聽說原來炸彈人支援土系輸出 然後說明從來都沒有寫過 是有人另外挖掘出來的資訊 然後我後來回來看看這招...... 說明沒寫但是特效很像 技能上面的敘述也很像有這麼一回事 唯一的問題是我真的找不到會自體燃燒的角色幫忙做測試 所以這部分剛好在昨天趕工的狀態下就放上了 這邊應該是全篇唯一沒有真正實證過的資訊 可能有誤導到其他人!? : : 3. 磁力爪 : : 純控制型主動天賦 : : 此天賦的最大用途是增加盜賊的靈活性 : : 對怪物可推一格 (多消耗2AP) : : 對友方可拉一格 : : 是屬於平常用不到 : : 但是用到的時候可以救到人 : : 點滿後無消耗 : : 本身非可變視野不怕致盲 : : 另外可以讓盜賊攜帶炸彈 : : 但因為使用上每回合兩次每個目標一次的規矩 : : 大大降低技能的靈活性是可惜之處 : 這個雖然下次官方更新小改版就要改掉了, : 但是在這邊要講一下這招目前有個對玩家有利的小BUG: : 也就是當你AP=0的時候,用這招推對手,系統會給推! : 要利用就趁改版前的現在了. 你說的這部分我很早就知道了 但是一直覺得沒有實戰效益平常也用不到就沒提 直到昨天才看到大陸寫的一個風系連段 簡單來說就是可以在AP花費完之後 插入一個磁力爪推怪1格再補一刀風二...... 不可否認大陸人對於輸出的要求真的很摳 這大概是這個BUG最實用的用法吧 : : 4. 炸彈人 : : 炸彈人的用途就是幫助火賊調整炸彈排位 : : 另一方面就是讓地賊多了範圍攻擊的選擇 : : 剩下就是用來擋路用 : : 幸運的是炸彈人對怪物來說是最低仇恨的目標物之一 : : 建議火賊可以點炸彈人到6等即可 : 火盜賊的BOMBOT一定要點滿喔!!!!!!! : 為什麼呢? 因為火盜賊需要機器人替你引爆. : 自己引爆和機器人引爆炸彈意義相當不同. : 機器人引爆的話,炸彈爆炸時返還的AP會留待你下回合行動開始時追加上去. : 這個在炸彈客的炸彈循環中扮演非常重的角色, : 請好好的思考一下! 其實沒有這回事... 原因出在戰鬥順位邏輯這部分 玩過炸彈的人都知道每隔一回合全體炸彈 能量-1 炸彈每遭受一次攻擊 能量-1 炸彈被引爆技能擊中一次 能量-1 而炸彈能量歸零時 才會爆炸 另外炸彈在剛好爆炸的炸彈範圍內 會強制爆炸 在了解炸彈爆炸的基本規則後 我們可以知道就算放著炸彈不管 三回合後火4的炸彈也會自動爆炸 所以要讓炸彈提早爆炸的理由.....正是很重要的一個選擇 簡單來說 如果你是炸彈流的炸彈賊 那提早引爆對於自身的打法是趨向有利的 但如果你是火海流的炸彈賊 提早引爆並不算有利 (火賊的確可以細分成炸彈流跟火海流兩種...個人是偏火海) 為什麼炸彈流的賊提早引爆有好處? 原因出在提早引爆可以減少誤傷隊友的機會 其次是會讓我方判斷要提早引爆的場合都是必然爆炸時有收益的結果 如果炸了還炸不到人何必提早引爆? 另外提早引爆同時損失了之後火海的場優跟輸出 這是因為炸彈人的行動順位必然在盜賊之後 那等於是引爆的結果火海都還沒出現效果就消失了 這邊的取捨是相當重要的 說到這邊我想你大概能夠理解為什麼我不用炸彈人點滿的理由 原因有... 我要火海的效果又要回收AP 那自己用滿等遙控引爆打到最後一點能量等下一回合開始回收就可以了 炸彈人的引爆最多是省了我兩點引爆 = 2AP 以火賊來說2AP沒有關鍵性影響 如果我是當回合引爆 那回收的AP當回合也要用掉...這其實是麻煩 這樣看來炸彈人幫忙引爆只是提早把下一回合必爆炸彈先爆了 實際上戰鬥的場合 去叫無聊的隊友引爆也不是大問題 只因為卡火海而閒得蛋疼的隊友真的很多..... 既然如此炸彈人出遙控引爆就不是必要 (除非哪天改了炸彈人的行動順序必然是全體最後一位...那我會認真考慮) : : 所以我們可以得到以下的火海範圍 △△△ : : △◆△ △△△ : : 如: △△△△△△△ 或是 △△△△△ OR △◆△△ : : △◆△◆△◆△ △◆△◆△ △◆◆△ : : △△△△△△△ △△△△△ △△△△ : : 高興的話旁邊還可以再接炸彈增加火海範圍 : : 所以才說這是個可以自己創造場優的角色 : : 只要出手速度夠快 : : 開場就能讓一群怪物陷入火海快速削血 : : 剩下炸彈炸不炸真的只是甜頭而已 : 上次改版前只要有6個炸彈,會有更暴力的雙重火牆玩法,(踩一格扣兩段) : 可惜官方的樂趣警察無所不在,這已經是昨日黃花. : : 3. 先手為強 : : 點滿效果為將30%的先手作為傷害加成 最高140% : : 這邊自然是全屬傷加成 : : 也許有人會疑惑盜賊升級要加哪種能力好呢? : : 基本上除了必點能力外 : : 只要點了這個天賦通通加到先手就沒錯了 : : 一方面 盜賊真的很需要高戰鬥順位是沒錯 : : 更重要的是這個天賦帶來的效果相當不錯 : : 比看起來得好太多了 : : 舉例來說... : : 有些角色專精某屬性會點某屬性的能力 : : 那麼6點可以得到一點屬傷跟一點屬防 : : 同樣6點能力則可以換到三點先手 : : 三點先手加天賦的結果就是得到0.9的全屬性屬傷 : : 只有差在沒有送屬防而已 : : 但是四個屬性都送傷害 : : 所以我們可以點到快達成140%傷害加成的時候才停止加先手 : : 之後需要改變配點再去用洗點做處理 : : 這是最理想的做法 : : 目前的版本還能用到滿等為止 : 140/0.3=466 : 一個盜賊INI能給予傷害加成的上限加上裝備也就是466 : 的確可以投入大量的素質給INI : 但是我建議的是分一些素質給你使用的屬性.可以增加不少防禦力 : 特別是火盜, 你會需要多一點火防禦,以免遇到會推or拉對方的對手將你拉進火海. 完全的火賊 火炕是遠遠跟不上火傷的 與其加防禦不如站好位防怪婊 另外看能力就知道了... 點了火是同時+火傷跟火炕 被拉進自己的火海不會比較不痛 有點跟沒點在數據上是一模一樣的 : 或者是run away發動自己跳進去火牆... : 而且後期的裝備有些可以加不少INI(例如mecha裝), : 其實加上裝備300多到400之間已經蠻快, : 幾乎除了某些BOSS之外都會是盜賊先動作. : : 4. 逃跑 : : 點滿的效果是近身被擊中後30%機率 最多移開兩格 : : 也就是說在盜賊半徑兩格範圍內做移動 : : 這是一個很單純的防禦型被動天賦 : : 又很剛好地賊跟火賊都很怕近身 : : 所以這個技能效果其實不錯用 : : 甚至個人點過只有9%的發動率 : : 發動次數都比想像的高 : : 唯一可惜的是盜賊需要點的天賦太多 : : 少哪個都不太行 : : 所以這個天賦的排位會比較後期 : : 要等其他該點的都點滿之後才會輪到 : run away 這招也算方便,因為被怪貼打的情況下可以逃開. : 缺點是有火海的情況下點高了偶而會婊到自己. : 通常該點的都點完,後期(130以後)這招才會點滿. : : ~ ~ ~ ~ ~ : : 盜賊基礎的部分講完了... : : 接著是個人經驗談 : : (很明顯火賊是最難搞的 需要裝備又需要技術) : 很無奈必須同意這點,這是大器晚成又超吃裝備的一個系 : 但是只要有像樣的裝備,在大多數的場合通常讓火盜扮演超強的傷害輸出者. : 關於怎麼練最好...因為我本身火盜不是第一個角色,算是裝備都準備好了才 : 幫她練上去,那還是火牆還沒改成一回合只吃三次傷害判定的時期. : 也要LV70~80以後才能穿上WIS裝備自主練等. : 前期的火盜賊就只有依靠火牆,問題是現在火牆又被改弱. : 因此對於現在自己怎麼練上去我目前無法提供什麼很好的建議就是了. 我有聽說火牆被改弱 實際上以玩的感覺來看... 一回合三次全吃只是比以前的優勢略低點 但輸出還是名列前茅 所以火賊的問題從來就是"裝備"跟"技術" 而裝備跟技術兩者相比 裝備好搞技術難學 我這邊必須講一點很實在的部分 如果..."立志"玩火賊的話 請在50等以前那艱苦的環境下就開始體驗 最主要是湊不到9AP開場火海的狀況下要怎樣設定炸彈排位 這個技術雖然在後期用到的機會少 但就是炸彈賊最扎實的基本功 一般玩家也只有在裝備沒成形之前可以進行這項練習了 總不能高等以後才開始學吧? 真的要出事?的時候... 不會設定炸彈排位跟落點的玩家對於隊伍就是個累贅 至少地火賊還可以打槍 一個連炸彈都放不好的火賊能幹啥? 火海也排不出又能幹啥? 喔......我知道我最後這邊的意見比較嚴苛一點 但也不失為一個中肯的意見 這個角色(尤其是火賊)要發揮真正優勢 就是磨練技藝 只是一路抱大腿上來的都不可能獨當一面 讓你跑第一又怎樣呢? --- 我真不想說身邊就有實際的例子 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.77.223 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1401535070.A.7EB.html