作者: dobioptt (6番目の駅) 看板: C_Chat
標題: Re: [心得] Wakfu - 盜賊 "超"完全攻略
時間: Sat May 31 23:54:21 2014
※ 引述《dreamq (不裝B是種美德)》之銘言:
: ※ 引述《dobioptt (6番目の駅)》之銘言:
: : ASIA預設語言是英文.
: : 你這樣不就逼來看這篇的新手也去抓中文化嗎? XD
: : 其實不太推薦,跟其他用原版的玩家就有點難以交流了.
: : 不過首先還是要感謝分享這麼多的心得,
: : 這邊是國際伺服器的玩家,
: : 也有玩盜賊(火系盜賊x2)
: : 請容許我補充一下關於盜賊的心得.
: 玩遊戲是為了樂趣
: 個人認為裝不裝中文化要看個人
: 跟別人的溝通反而是比較次要的問題 (再怎樣英文都能在遊戲中用)
: 真正的問題在其他部分
: 這東西有好有壞
: 對我來說...最早測試時期都玩過了裝不裝
: 真的無所謂
: 不過陸版的翻譯是真的不錯
: 這回會裝是為了把以前不太懂的設定看懂
: 這才是決定性的因素
中國版的翻譯好不好真的很難講啊!
舉例來說:
http://wakfu-elements.com/items/view/17744
http://cha.17173.com/wakfu/items/17744.html
這個說明文是平行時空的玩意嗎?
Troyle這個人名是國際服鼎鼎大名的某GM
那是遊戲製作組放的彩蛋,不要說這個梗無法翻出來
就連依照正確的英文說明翻過來中國都做不到阿.
另官方在登入的時候就有講得很清楚了吧?
這樣算是擅改遊戲程式,如果被當成理由BAN掉的話哭也來不及?
d桑說測試期玩過了裝不裝無所謂,
那為什麼還說要把不懂的設定看懂所以要裝?
這樣有點前後矛盾不是嗎?
如果d桑是要推廣中國伺服器的話OK,
如果d桑本人是在ASIA又號稱寫出最初詳細的職業介紹,
那至少招式名稱用官方公定的英文來介紹吧?
因為也許有新進的玩家因為你的介紹文而入坑ASIA,
他們並不知道裝了所謂中文化以後,取中文名字打中文字外國人是看不到的,
硬生生就斷了跟外國人交流的各種好機會.
對於已經習慣英文名詞的舊玩家也會有點討論障礙.
如果有指標玩家的自覺至少不要帶壞後進阿XD
: : 風盜賊給我感覺有點像IOP...
: : 這邊提一下我們衡量一個技能的AP傷害比的作法:
: : 先把技能拉到100級,
: : 把傷害除以這個招式花費的AP+MP+WP
: : 如果高於12的話,就算是個不差的輸出技能.
: 在寫這篇文之前很多版本基傷的算法我都參考過了
: 最後用我自己的版本做說明是有部分原因存在...
: 1. 像你這邊算法是把MP與WP當作是跟AP等值
: 問題是參考過大多數角色的技能後
: 很明顯MP跟WP本身就是不等值的
: 不等值拿來跟AP一起來算會得到錯誤的結論
: ......雖然個人不是效率廚
: 但實在很不喜歡玩遊戲被遊戲設定婊
: 所以這部分還是用比較嚴謹的方式來看比較好
: 舉例來說
: 一般消耗MP所提供技能傷害的價值比較低
: 如果拿來跟AP當作同樣價值會拉低真實基傷
: 更不用說MP不拿來輸出還能拿來移動
: AP不拿來輸出則是浪費
: WP的情況則是對比AP價值高很多
: 問題是WP在單場戰鬥有難以回復的特性
: 甚至有些戰鬥對於WP的使用有限制
: 所以一起算的結果只會造成得到的基傷價值混亂
: 因此個人最後決定把MP單獨提出來看
: 不作為影響基傷數字的必備要素
: 但是有吃MP的技能大多跟其他技能有獨特性這種差異
: 這部分就是要在說明中做比較的
: 然後提出來給大家判斷這樣的換算合不合理
: 因為不同情況下吃MP的技能會造成不同的觀點
: 就譬如...MP3時會覺得吃MP的招式很難用
: MP超過5以上時技能消耗1MP換來相對好用的性能
: 則是任何人都能接受的
: WP的部分也是同樣的道理
: 2. 大陸人比較喜歡用基傷100等的時候來看技能強弱
: 這部分我後來發現100等跟200等根本沒啥差異
: 根本在數字上只有差兩倍而已
: 本質是一樣的
: 不過在遊戲內要拉兩百等的數值比較方便
: 個人就習慣用兩百等的數據下去看
: 這部分只有這樣而已
d桑意指我是效率廚嗎?
其實我自覺玩得沒那麼精細了.
確實視個人的狀況可以把MP WP忽略或加入衡量的分母裡面,
那就是個人的選擇,大家應該多少懂得變通吧.
對於像是土ENU這種職業來講,AP MP一起計算反而是再精準不過的.
拿100等的來衡量這很久以前就已經是國際服玩家的習慣.
也就只是衡量的標準而已,讓大家很容易審視手上的技能?
數字越小看起來越不複雜不是嗎?
而且拿LV100當作標準是一般人花了心血可能就是以LV100為一個練等的段落.
而目前還沒有人能到達200的(國際服和亞洲服官方下次更新是150).
拿兩百的來看其實意義不太大.
(且技能的傷害成長不一定都是直線性.
有的後期成長比較多,意思就是曲線).
再者玩一個職業除了有趣的要素以外,
當然沒有人希望自己專挑輸出低的技能來用吧.
: : 看看風系的1~5招
: : 風1的AP傷害比有13 風5甚至13.多
: : 因此把這兩招當作主要輸出招式應該可以獲得比較大的效益.
: : 雖然我沒有玩風系,但是如果要我配置一個風系ROGUE
: : 我應該會讓風1風5等級最高,
: : 套路大概就是用風2先繞背,然後風1狂打,或者高興的話最後留5AP給風5攻擊後脫離.
: : 如果被怪貼的話反過來先用風5離開對方,再用風2繞背,之後用風1狂打背.
: : 因為被動技能的緣故,有蠻多機率會打的當中獲得額外的AP
: : 這時候風1當能讓這個被動發揮最大的效能(因為只耗費1AP,不會浪費零碎AP)
: 另一個超大的盲點則是......賊真的不適合近戰
所以我才沒有選擇玩風系阿...
IOP式的玩法個人還蠻討厭的.
但是火風混合的話要拉高哪幾招倒是可以這樣考慮.
: : 這個雖然下次官方更新小改版就要改掉了,
: : 但是在這邊要講一下這招目前有個對玩家有利的小BUG:
: : 也就是當你AP=0的時候,用這招推對手,系統會給推!
: : 要利用就趁改版前的現在了.
: 你說的這部分我很早就知道了
: 但是一直覺得沒有實戰效益平常也用不到就沒提
: 直到昨天才看到大陸寫的一個風系連段
: 簡單來說就是可以在AP花費完之後
: 插入一個磁力爪推怪1格再補一刀風二......
: 不可否認大陸人對於輸出的要求真的很摳
: 這大概是這個BUG最實用的用法吧
實戰怎麼會沒用呢?很有用阿,
光是離開被黏的狀態就很好了
通常情況是該放的炸彈都放完順便推兩次怪.引爆再給BOOMBOT.
若敵方在火牆邊緣或者當中,還能順道追加傷害.
火牆的一次傷害不會比風2低吧?
中國伺服器也才開沒多久,沒必要老是提他們.
因為不會是最高的指標玩家.
: : 火盜賊的BOMBOT一定要點滿喔!!!!!!!
: : 為什麼呢? 因為火盜賊需要機器人替你引爆.
: : 自己引爆和機器人引爆炸彈意義相當不同.
: : 機器人引爆的話,炸彈爆炸時返還的AP會留待你下回合行動開始時追加上去.
: : 這個在炸彈客的炸彈循環中扮演非常重的角色,
: : 請好好的思考一下!
: 其實沒有這回事...
: 原因出在戰鬥順位邏輯這部分
: 玩過炸彈的人都知道每隔一回合全體炸彈 能量-1
: 炸彈每遭受一次攻擊 能量-1
: 炸彈被引爆技能擊中一次 能量-1
: 而炸彈能量歸零時 才會爆炸
: 另外炸彈在剛好爆炸的炸彈範圍內 會強制爆炸
: 在了解炸彈爆炸的基本規則後
: 我們可以知道就算放著炸彈不管
: 三回合後火4的炸彈也會自動爆炸
: 所以要讓炸彈提早爆炸的理由.....正是很重要的一個選擇
: 簡單來說
: 如果你是炸彈流的炸彈賊
: 那提早引爆對於自身的打法是趨向有利的
: 但如果你是火海流的炸彈賊
: 提早引爆並不算有利
: (火賊的確可以細分成炸彈流跟火海流兩種...個人是偏火海)
: 為什麼炸彈流的賊提早引爆有好處?
: 原因出在提早引爆可以減少誤傷隊友的機會
: 其次是會讓我方判斷要提早引爆的場合都是必然爆炸時有收益的結果
: 如果炸了還炸不到人何必提早引爆?
: 另外提早引爆同時損失了之後火海的場優跟輸出
: 這是因為炸彈人的行動順位必然在盜賊之後
: 那等於是引爆的結果火海都還沒出現效果就消失了
: 這邊的取捨是相當重要的
: 說到這邊我想你大概能夠理解為什麼我不用炸彈人點滿的理由
: 原因有...
: 我要火海的效果又要回收AP
: 那自己用滿等遙控引爆打到最後一點能量等下一回合開始回收就可以了
: 炸彈人的引爆最多是省了我兩點引爆 = 2AP
: 以火賊來說2AP沒有關鍵性影響
: 如果我是當回合引爆
: 那回收的AP當回合也要用掉...這其實是麻煩
: 這樣看來炸彈人幫忙引爆只是提早把下一回合必爆炸彈先爆了
: 實際上戰鬥的場合
: 去叫無聊的隊友引爆也不是大問題
: 只因為卡火海而閒得蛋疼的隊友真的很多.....
: 既然如此炸彈人出遙控引爆就不是必要
第一點:等級高了這就不是問題,你反而會煩惱該點什麼垃圾技能.
第二點:也可以下回合開始時讓炸彈自爆,也可以讓機器人引爆,全憑當場的狀況而定,
然而什麼叫做掌握主動呢? 因為敵人是活的是會跑的.
他們不會總是在你想要的地方,下回合開始爆炸前他們沒理由乖乖待在那裏阿.
另外炸彈人出遙控真的是必要的. 真的不是2AP那麼簡單而已
什麼情況下1AP 2AP也會成為關鍵呢?
我有說過請好好思考,因為真的這個地方需要玩家用力思考.
: (除非哪天改了炸彈人的行動順序必然是全體最後一位...那我會認真考慮)
這個絕對會讓你很痛苦...對於很多職業(ENI除外)來說是這樣,何況皮薄的盜賊.
: : 上次改版前只要有6個炸彈,會有更暴力的雙重火牆玩法,(踩一格扣兩段)
: : 可惜官方的樂趣警察無所不在,這已經是昨日黃花.
: : 140/0.3=466
: : 一個盜賊INI能給予傷害加成的上限加上裝備也就是466
: : 的確可以投入大量的素質給INI
: : 但是我建議的是分一些素質給你使用的屬性.可以增加不少防禦力
: : 特別是火盜, 你會需要多一點火防禦,以免遇到會推or拉對方的對手將你拉進火海.
: 完全的火賊
: 火炕是遠遠跟不上火傷的
: 與其加防禦不如站好位防怪婊
: 另外看能力就知道了...
: 點了火是同時+火傷跟火炕
: 被拉進自己的火海不會比較不痛
: 有點跟沒點在數據上是一模一樣的
有時候差那一點的防禦力就是生死的關鍵.
: 我有聽說火牆被改弱
: 實際上以玩的感覺來看...
: 一回合三次全吃只是比以前的優勢略低點
: 但輸出還是名列前茅
請多經歷高等修羅場,光靠FIRE WALL現在真的不夠.
: 所以火賊的問題從來就是"裝備"跟"技術"
: 而裝備跟技術兩者相比
: 裝備好搞技術難學
: 我這邊必須講一點很實在的部分
: 如果..."立志"玩火賊的話
: 請在50等以前那艱苦的環境下就開始體驗
: 最主要是湊不到9AP開場火海的狀況下要怎樣設定炸彈排位
: 這個技術雖然在後期用到的機會少
: 但就是炸彈賊最扎實的基本功
: 一般玩家也只有在裝備沒成形之前可以進行這項練習了
: 總不能高等以後才開始學吧?
: 真的要出事?的時候...
: 不會設定炸彈排位跟落點的玩家對於隊伍就是個累贅
: 至少地火賊還可以打槍
: 一個連炸彈都放不好的火賊能幹啥?
: 火海也排不出又能幹啥?
: 喔......我知道我最後這邊的意見比較嚴苛一點
: 但也不失為一個中肯的意見
這個遊戲讓人帶真的比自己打輕鬆許多倍,
我也同意自己應該多熟悉職業技能的特點,
如果說不在乎練等的快慢,那就多組隊打自然等級也會上去.
我前文忘記說的是,"自己穿WIS裝備快速鍊等"現在已經沒辦法那麼暴力.
(可能讓你誤會我是一路吸經驗到底.)
但是以前是可以的! 以前個人的練法是這樣.
(那時候還沒有第二角色以後經驗加倍,機器人也還會被火牆燒):
想辦法跟團到可以穿上DIVINE TOFU和INFERNO GOBBALL兩套.
然後裝上MAKA弓"一個人"去KELBA打兩隻~3隻一組的烏鴉,
做法是丟直火牆,由於烏鴉的反彈對於火牆傷害是不判定的.
因此不用擔心反擊而死.
一場這樣的戰鬥大約兩分鐘就可以結束,經驗值在20萬到50萬之間
"三天之內拚一點就可以從80升級到110"
中間火盜基礎該會的都可以熟練,也包括算距離;誘導.
如果你要的是可以學習的練習環境,這就是了.
(其實目前想這樣練也不是不行...就是更加吃力而已)
不過雙火牆和好的炸彈操作方式那是後來穿上好裝(CTRL多了)
帶練無數朋友升級以後自然而然抓出來的.
前文提到無法給個好的練等方式是說沒辦法像以前那麼快,
在各職業中鶴立雞群的程度.
但是火盜還是有很多的優勢,慢慢跟朋友組團練也可以培養默契,還不錯.
最後我想分享的是...單靠FireWall闖硬闖高等區域的時代真的過去了.
即使是改版前,兔子島也早就不是光靠FireWall這種被動技能就可以安住的地方.
如果玩火賊想更上一層樓,
請好好思考還有練習炸彈的用法以及和機器人的搭配.
一個好的火賊要機器人炸彈和火牆都配合好才能發揮最大的優勢.
我給玩火賊的玩家的建議是:
最少11AP(不管裝RELIC或者是Satisfaction Ring 總之想辦法)
CTRL至少6
至於戰術的話請自己挖掘,一定會有驚喜.
(另外中肯的評語是不能自己下給自己的XD)
: 這個角色(尤其是火賊)要發揮真正優勢
: 就是磨練技藝
: 只是一路抱大腿上來的都不可能獨當一面
: 讓你跑第一又怎樣呢?
: ---
: 我真不想說身邊就有實際的例子
以前有個外國的玩家朋友跟我聊起了盜賊哪個好,
那時候土賊真的是強勢到不行,
他說火盜賊很無聊只是丟炸彈放火牆而已,超無趣.
還是土盜賊比較好.
我提出反論,我說丟炸彈的格式,跑位誘導這些學問太大,
每回合都需要用你的腦袋阿.
倒是你說的土盜賊,輸出是很大沒錯,但是那才是無聊,
每場就是直線狂射狂射,跑位什麼都省了,
就我看來土盜賊跟火的相比才真是不需要腦袋的無聊.
他被我說到啞口無言lol
不過這只是為了跟他辯論才講的,
還請對土的有興趣的不要被我影響才好XD
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※ 編輯: dobioptt (114.38.6.200), 06/01/2014 00:38:34