

→ gox1117: rice跟屎一樣zzz 11/17 18:40
推 dbjdx: 長相有點像埼玉老師 11/17 18:41
推 bc0121: 不算,他的專長是把天才小要要想出來惡整玩家的東西搞到 11/17 18:42
→ bc0121: 能玩一點 11/17 18:42
推 st002650: 還好滾了,不然冥淵龍還要多等兩個月 11/17 18:42
推 SALEENS7LM: 對世界獵人來說是廢物,對崛起獵人來說是大師,我是 11/17 18:42
→ SALEENS7LM: 最喜歡崛起的崛起獵人 11/17 18:42
推 ruiun: 傀異護石跟防具那個洗法就很硬要了 11/17 18:44
推 none049: 跟盾牌(尤其是盾斧)有血海深仇的太刀○ 11/17 18:45
推 Theddy: 破曉跟崛起真的是天與地的體驗...可以不要太刀○嗎 11/17 18:53
→ Theddy: 破曉長槍的盾納術真的是神來一筆 11/17 18:55
推 CAtJason: 雖然遊戲是這樣但大長槍黨很快樂QQ 11/17 19:03
推 MaxMillian: 笛子什麼時候也能快樂一下 11/17 19:04
→ Theddy: 笛子每次demo不是都很快樂嗎(笑 11/17 19:06
→ spaceview: 沒 想出極限化還覺得這玩法很cool的比較天才 11/17 19:11
推 xsx759153: 我只希望他都不要插手之後的作品 11/17 19:34
→ afjpwoejfgpe: 說崛起獵人的是在雲吧,光頭可是因為崛起的騷操作連 11/17 19:45
→ afjpwoejfgpe: 崛起獵人都幹譙到爆好嗎 11/17 19:46
→ afjpwoejfgpe: 還是你對不能透露更多了很滿意,那就當我沒說 11/17 19:47
→ newdriver: 之罪吧 人手不夠也沒辦法 11/17 19:50
推 afjpwoejfgpe: 一瀨組普遍資源比較少沒錯,但是沒有開發機材是因為 11/17 19:58
→ afjpwoejfgpe: R立案太早甚至NS都還沒出來的關係吧... 11/17 19:58
→ afjpwoejfgpe: 而且開發初期沿用前作骨幹當試作基底是mh日常,W開 11/17 20:00
→ afjpwoejfgpe: 發初期也是先用4代當基底照這邏輯不就也能說是資源 11/17 20:00
→ afjpwoejfgpe: 不夠+笑 11/17 20:00
推 vzdzvd45600: 崛起的新東西如翔蟲 可到處騎的狗 武器新派生 玩下 11/17 20:01
→ vzdzvd45600: 來也是很開心啦 雖然我也很幹把主線分割成這樣 11/17 20:01
→ afjpwoejfgpe: 一瀨的強項就是高遊戲性的遊玩要素,缺點是他很容易 11/17 20:03
→ afjpwoejfgpe: 在平衡方面放飛 11/17 20:03
→ afjpwoejfgpe: 是說照後來三太子訪談R組應該是沒少給開發人力,光 11/17 20:05
→ afjpwoejfgpe: 是調整到NS上能跑就是很花費人力的事情了 11/17 20:05
→ afjpwoejfgpe: 基本上RSB在優化方面算是非常優秀的程度 11/17 20:07
推 SALEENS7LM: 如果對你來說「不能透露更多」足以掩蓋掉崛起所有好 11/17 20:13
→ SALEENS7LM: 的方面那我也不好說什麼了,三個月等待期確實很幹很 11/17 20:13
→ SALEENS7LM: 靠邀是事實,但崛起本體的爽度是真的高也是事實,而 11/17 20:13
→ SALEENS7LM: 你要將所有不否定崛起好玩的人說成雲是你的自由 11/17 20:13
推 Pochafun: 在NS上的優化真的非常厲害 11/17 20:15
→ afjpwoejfgpe: 我是完全不覺得崛起爽去哪啦,大錘變流星擊發射器打 11/17 20:20
→ afjpwoejfgpe: 得跟便秘一樣,唯一的反擊技水面擊幾乎零效益,迴避 11/17 20:20
→ afjpwoejfgpe: 幀被砍成殘障等級,笛子爽了一個demo版之後回去下水 11/17 20:20
→ afjpwoejfgpe: 道蹲好蹲滿 11/17 20:20
→ afjpwoejfgpe: 要覺得藤岡組壞壞一瀨組非戰之罪是個人自由,但要我 11/17 20:21
→ afjpwoejfgpe: 說兩邊都有各自的大問題實際半斤八兩 11/17 20:21
→ afjpwoejfgpe: 其實不只NS上優化好,PC上的優化也非常強(一方面是 11/17 20:22
→ afjpwoejfgpe: RE引擎本身夠優秀) 11/17 20:22
推 jympin: 太刀俠的神 11/17 20:23
推 SALEENS7LM: 原來是武器問題,那就真的沒什麼好說的了,每一代都 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 馬有武器在製作人手上餵奶,有武器在下水道發抖,我 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 是乖乖去當太刀俠就是,真的爽,比W還爽,至於組別, 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 我喜歡R勝過W跟我覺得W也神好玩兩者並不衝突,雖然不 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 知道為什麼你覺得藤岡組?壞壞,不過我的建議是每一 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 作都放開玩最好(而且現在藤岡每一代都在製作組裡吧XD 11/17 20:26
→ SALEENS7LM: 準確來說其實根本沒有「分組」這件事,只有不同領導 11/17 20:27
→ SALEENS7LM: 人,卡普空沒有大到給萌夯IP完全兩組人 11/17 20:27
→ Theddy: 對MHR跟SB最愛的點就是斬斧真心好玩 要上車要GP都可以 11/17 20:28
→ Theddy: 世界斬斧變形體操又慢又癢 整備5當抱臉蟲又太無腦 11/17 20:30
→ afjpwoejfgpe: 三太子就直接說開發人力是流動的了,實際上你可以看 11/17 20:30
→ afjpwoejfgpe: 的到前作要素會在續作依情況流用而不是因為製作組而 11/17 20:30
→ afjpwoejfgpe: 完全區隔開 11/17 20:30
→ afjpwoejfgpe: 但是要說製作人沒影響那也完全不對,實際上德田重生 11/17 20:32
→ afjpwoejfgpe: 態一瀨重戰鬥的風格還是有在各自領銜的組別表現出來 11/17 20:33
→ wcp59478: R托台錢百龍 首領沒裝不給操 不能透漏(沒有)更多了 11/17 20:36
→ wcp59478: 給人的感覺真的挺不好的 但是SB也有改善也真的好玩 11/17 20:36
推 afjpwoejfgpe: MH分組是為了能讓系列作生命周期彼此延續,基本上老 11/17 20:36
→ afjpwoejfgpe: 卡絕對沒蠢到苛扣一邊開發人力這種事 11/17 20:36
→ wcp59478: 跟W還有IB來說都好棒 但是W的地圖太強了 11/17 20:37
→ afjpwoejfgpe: SB拿掉後面傀異的部分的話,堪稱個人心目中最沒缺點 11/17 20:39
→ afjpwoejfgpe: 的mh系列作 11/17 20:39
→ wcp59478: 傀異我唯一覺得有問題的就是回頭打舊素材有夠麻煩 11/17 20:41
→ afjpwoejfgpe: 我是因為對這種大幅度的數值堆疊和通膨機制反感,到 11/17 20:45
→ afjpwoejfgpe: 後面真的很膩 11/17 20:45
→ afjpwoejfgpe: 而且弱化原本控場手段鼓勵輸出炸膛的機制我也很不喜 11/17 20:47
→ afjpwoejfgpe: 歡 11/17 20:47
推 none049: 「一邊重生態一邊重戰鬥」這本身沒什麼問題, 11/17 20:52
→ none049: 但是重戰鬥的那邊如果不一起把武器平衡注重起來的話, 11/17 20:52
→ none049: 就會變成「明明大家都說這邊強調戰鬥體驗, 11/17 20:52
→ none049: 但弱勢武器就是弱勢到沒體驗」這種狀況, 11/17 20:52
→ none049: 如果平衡做很爛的是重生態的那邊還不會這麼讓人反感, 11/17 20:52
→ none049: 因為武器強弱不會影響玩家偷窺魔物日常的吃喝拉撒, 11/17 20:52
→ none049: 都是換成重戰鬥的這邊會變成「明明有些武器體驗 11/17 20:52
→ none049: 有夠差,講出來還會被體驗到好武器的人嘲諷 11/17 20:52
→ none049: "不爽就換武器or只玩過前一代的老臘入or空氣玩家"」 11/17 20:52
推 SALEENS7LM: 其實你要說一邊重生態一邊重戰鬥也不是絕對,如果崛 11/17 21:25
→ SALEENS7LM: 起只重戰鬥的話那他大可以把所有生態CG、領地爭奪、 11/17 21:25
→ SALEENS7LM: 魔物生態活動全部拔掉,但是並沒有,無論世界崛起都 11/17 21:25
→ SALEENS7LM: 沒有完全只注重哪一方的狀態,另外弱勢武器不是沒體 11/17 21:25
→ SALEENS7LM: 驗,那種說法太誇張了,「好玩的體驗」跟「狩獵效率 11/17 21:25
→ SALEENS7LM: 」不一定會掛鉤 11/17 21:25
推 afjpwoejfgpe: ... 我們說的是投注資源的偏重而不是只做這方面其他 11/17 21:42
→ afjpwoejfgpe: 啥都不做啊 11/17 21:42
→ afjpwoejfgpe: 問題就是不只沒效率還非常不好玩啊,從一開始就沒有 11/17 21:44
→ afjpwoejfgpe: 人在講狩獵效率的 11/17 21:44
→ SALEENS7LM: 我說的是「只注重XXX」這一點,講的太絕對了,任何一 11/17 21:44
→ SALEENS7LM: 代哪怕是XX都做不到完全只注重某一方面的 11/17 21:44
→ afjpwoejfgpe: 弱勢武器就是沒體驗才叫弱勢,像櫻威太刀輸出只在中 11/17 21:45
→ afjpwoejfgpe: 下遊但體驗頂中頂就根本沒人會說是弱勢 11/17 21:45
→ SALEENS7LM: 本來就不能做到讓所有人都覺得「好玩」啊,你覺得爽 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 的點跟其他人覺得爽的點不可能百分之百一樣,說到底 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 無論注重戰鬥注重生態還是注重其他的什麼都是為了滿 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 足玩家讓玩家覺得「好玩」而從這點來看是非常充滿個 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 人主意識存在的區塊,只要你沒有什麼「我覺得不好玩 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 那他就是不好玩,其他人覺得好玩是他們有問題」之類 11/17 21:48
→ SALEENS7LM: 的想法,那就沒有啥是非對錯 11/17 21:48
→ afjpwoejfgpe: 是啊,所以你一開始說”崛起體驗很爽也是事實”這句 11/17 21:51
→ afjpwoejfgpe: 就完全是只有你主觀下成立的事實啊 11/17 21:51
→ afjpwoejfgpe: 講那麼多先看一下一開始是誰在混亂的嘛 11/17 21:51
推 tiaushiwan: 這麼多種武器 真的有到沒體驗程度的頂多一兩種吧?而 11/17 21:59
→ tiaushiwan: 且應該也不是所有怪都沒體驗吧? 11/17 21:59
→ none049: 14種武器,其中可稱的上是盾武的就有三種 11/17 22:19
→ none049: 然後如果真的要以戰鬥體驗為特色的話 11/17 22:19
→ none049: "沒體驗的武器種類"←這個數字有義務變成零 11/17 22:19
→ none049: (至少必要性比重生態的那邊做的那代還要高) 11/17 22:19
推 SALEENS7LM: 對我而言的事實就不是事實了嗎?這也太不尊重人了吧 11/17 22:22
→ SALEENS7LM: ,你自己先嗆覺得崛起爽的都是雲玩欸,這種充滿主觀 11/17 22:22
→ SALEENS7LM: 偏見的話可不是我先說出口的,無論是覺得切三段很幹 11/17 22:22
→ SALEENS7LM: 還是覺得崛起很爽都是建立在每個人自我主觀上各自不 11/17 22:22
→ SALEENS7LM: 同的「事實」,真要說的話混亂的是你吧? 11/17 22:22
推 zxcx2: 如果一件案子不是團隊而是他獨自完成 那是可以稱為天才 11/17 22:42
推 tiaushiwan: 破曉的盾武三兄弟離沒體驗很遠吧 講的好像沒改善一樣 11/17 22:57
→ none049: 鈴木(破曉總監)表示: 11/17 23:20
推 GooglePixel: 沒有更多可以透露(O) 11/18 00:27
推 bc0121: 櫻威體驗哪有到頂,櫻花傷害也就普通,優點只有攻擊範圍 11/18 09:15
→ bc0121: 大且能主動上刃,威合滿蓄第三刀被怪模組推開或因前兩刀 11/18 09:15
→ bc0121: 砍出小失衡讓打點瞬間跑掉揮空根本日常(不要說什麼算失衡 11/18 09:15
→ bc0121: 值就好喔,要讓一般玩家在多人算這種隱藏數值怎麼能稱得 11/18 09:15
→ bc0121: 上體驗頂) 11/18 09:15
→ bc0121: 反過來說櫻威體驗能稱得上頂的話,另一位大大詬病的盾武 11/18 09:15
→ bc0121: 在破曉體驗絕對更頂,先別說盾斧屬性超解單純的高傷害=好 11/18 09:15
→ bc0121: (雖然我不這麼想),飛天衝刺、臨機之型也讓電鋸流獲得大 11/18 09:15
→ bc0121: 幅強化,其他反擊、位移蟲技等則讓集瓶、走位變得輕鬆; 11/18 09:15
→ bc0121: 長槍靠著煽動加防性幾乎什麼都擋得住,真的擋不了還能納 11/18 09:15
→ bc0121: 盾高速脫離,J防判定放寬後也進入實用水準,光靠普攻跟各 11/18 09:15
→ bc0121: 種衍生防禦反擊就能玩得很開心;銃槍雖然砲擊傷害因為先 11/18 09:15
→ bc0121: 天問題沒救,但操作性絕對是史上最強,光是把暴風衝刺這X 11/18 09:15
→ bc0121: X時期的搞笑廢招改成兼具實用性的移動技就很棒了,地裂、 11/18 09:15
→ bc0121: 爆杭雖然到後期基本也沒啥在用,但用起來還是比舊作又慢 11/18 09:15
→ bc0121: 又囉嗦、只剩傷害能說嘴的兩種龍杭親民,更別提龍擊砲蓄 11/18 09:15
→ bc0121: 力過程加上了防禦判定,機動力、防禦力都比以往強上許多 11/18 09:15
→ bc0121: ,若這樣還算是沒體驗的話,崛起破曉有體驗的近戰武器大 11/18 09:15
→ bc0121: 概只剩真.親兒子斬斧跟雙刀了 11/18 09:15
推 none049: 所以說破曉把體驗還來這件事跟討論崛起沒體驗有什麼關係? 11/18 13:01
→ none049: 這篇文不是在討論一瀬嗎? 11/18 13:02
推 bc0121: 只論崛起時期的話盾斧有CFC、變形前進,銃槍有暴風衝刺、 11/18 14:03
→ bc0121: 地裂斬、可防禦龍擊砲,長槍有鐵錨狂怒(記得2.x版後修正 11/18 14:03
→ bc0121: 為buff效果純看攻擊威力值)、盾車,操作比起以往還是靈活 11/18 14:03
→ bc0121: 且全面不少,雖然數值平衡是真的慘但動作性上不至於沒體 11/18 14:03
→ bc0121: 驗(真要說的話崛起體驗最差的部分應該是這篇意外還沒人提 11/18 14:03
→ bc0121: 到的野團連線機制…) 11/18 14:03
→ bc0121: 但確實,這篇的重點應該是討論一瀨,我對他倒沒什麼好惡 11/18 14:03
→ bc0121: ,雖然三段式更新跟不能透漏更多的宣傳很鳥,但至少主要 11/18 14:03
→ bc0121: 目標(re引擎在ns上的最佳化)跟遊戲特色(翔蟲相關的移動跟 11/18 14:03
→ bc0121: 招式系統)都有做到水準之上,起碼是能確實做好製作跟監督 11/18 14:03
→ bc0121: 工作的人,再說強如藤岡、德田偶爾(?)也會搞出些破格的東 11/18 14:03
→ bc0121: 西(比如那個什麼爪的)或暴言之類的,只有光頭被講得好像 11/18 14:03
→ bc0121: 什麼鍋都要算在他頭上,連不是他負責的部分(如傀異化)也 11/18 14:03
→ bc0121: 是就…蠻好笑的 11/18 14:03
→ bc0121: 不過老卡現在有點在為系列製作做世代交替的感覺,破曉、 11/18 14:03
→ bc0121: 鬧都是相對較年輕的製作人負責,一瀨之後應該也會從一線 11/18 14:03
→ bc0121: 退下來吧 11/18 14:03