推 Kenqr:每個人喜歡的遊戲類型不同 我就覺得轉珠很無聊... 11/27 00:47
→ Kenqr:不過假如是你要做手機遊戲的話 簡單一點會比較好 11/27 00:48
→ rubric:有道理! 轉珠確實簡單很多,感謝您的意見 ( ̄▽ ̄) 11/27 00:56
→ rubric:若作手機的話,可能得愈簡單愈好 11/27 00:56
→ babylina:看到第一行還以為要戰神魔抄P&D(逃) 11/27 01:03
→ rubric:XD 11/27 01:06
推 juicefish:不知道平常你有沒有再看GameDesign版? 11/27 01:10
→ rubric:啊 平常沒在看,(有加入最愛) 不好意思 請問是希望我 11/27 01:15
→ rubric:我過去那諮詢意見的意思嗎 11/27 01:15
→ juicefish:那邊可以問沒錯 不過平時也有些跟遊戲有關的議題會討論 11/27 01:24
→ juicefish:我功夫比較不到家沒辦法多做評論就是了(艸 11/27 01:25
→ juicefish:目前看起來是系統的解說方式可能要再精準詳細一點比較好 11/27 01:25
→ juicefish:通常會有一張圖讓拉紅線或框框標示功能 11/27 01:25
→ juicefish:在很多遊戲關網可以看到的功能介紹那樣 11/27 01:26
→ juicefish:這樣可以讓要看文章的人比較好了解你想要表達甚麼 11/27 01:26
推 juicefish:遊戲方面 卡面數值UL可以參考一下(我沒玩過) 11/27 01:32
→ juicefish:戰鬥跟抽卡有需要的話可以找Alteil(日)研究一下 11/27 01:33
→ rubric:有道理,我應該改得像你說的那樣才對 11/27 01:33
這點我確實做得不夠貼心
→ juicefish:Alteil基本上是每回合回復Cost召喚自選卡面上場 11/27 01:33
感謝您的資訊,我會去研究並參考Alteil
→ juicefish:抽卡式的MTG或遊戲王那種我比較沒研究 個人不太喜歡 11/27 01:34
→ juicefish:為了增加不可運測性所以在規則上很多遊戲都有隨機傷害 11/27 01:35
恩恩 隨機傷害不錯
雖然神魔沒有,但我喜歡RPG遊戲裡每次打出的傷害值略為不同這一點
→ juicefish:抽卡式的讓我感覺運氣成分太重 11/27 01:35
→ juicefish:不過隨機傷害直 或是說有HP血量條的設計比較適合電腦 11/27 01:36
→ juicefish:如果是像遊戲王那種ATK>DEF被打就死的比較適合紙上遊戲 11/27 01:37
→ juicefish:原則上還是看你想弄成怎樣的遊戲感覺 11/27 01:37
確實ATK>DEF就被打死好像是紙牌遊戲一直以來的通則
看來我得想想方向才是
例如說到底該做手機遊戲還是網頁遊戲 (如elementsthegame)
無論如何 很感謝您的寶貴意見(〞︶〝*)
推 wohtp:一個禮拜就開始寫遊戲?我念一個禮拜時才開始在玩collection 11/27 01:38
→ juicefish:會說轉珠有趣 在運氣普通的情況 玩家技術可以克服某些關 11/27 01:38
→ wohtp:原po是天才嗎? 11/27 01:39
完全不是天才
很多程式碼從網路上的老師那裡看來的 (如網址
多虧網路上很多資訊管道,以及我寫得部分真的很簡單 因此很多人都辦得到的
推 aresa:轉珠太複雜了,做成艦娘那種多好,就賣設定 11/27 02:26
鑑娘沒玩 看來我涉獵遊戲的廣度有待加強
→ aresa:怎樣的組合都有機會過關,只是機率高不高而已 11/27 02:26
→ aresa:現在一堆人也都嘛用在掛在轉,誰敢承認而已WWW 11/27 02:26
有掛可以轉呀!? 太神奇了
我只能轉到4combo左右而已說
推 gigayaya:我覺得你一些重點定位沒有出來 導致遊戲四不像 11/27 02:45
→ gigayaya:1.平台 2.遊戲類型 3.目標客群 4.遊戲主打 11/27 02:46
→ gigayaya:我覺得這幾點要先出來才開始談寫程式 寫程式是最後的步驟 11/27 02:47
→ gigayaya:說真的遊戲沒有一定的成功方程式 先想想自己要做甚麼 11/27 02:47
→ gigayaya:比較重要 像是你的畫面沒解說的話我真的不知道在玩甚麼.. 11/27 02:48
畫面沒解說好是我的問題(再次道歉)
→ gigayaya:以你的情況 你花時間把企畫詳盡寫好 絕對順利很多 11/27 02:49
推 gigayaya:喔對了 我喜歡抽牌式的玩法 搭配牌組構築更有深度 11/27 02:54
感謝您最後給出結論
以及您分享的文章和建議
在下獲益良多
我會好好反省檢討的
(確實連企劃都沒寫好就開始動工,還邊動工邊看風向,
導致後面臨時修改花掉很長的一段時間)
感謝您提醒重點 真的很謝謝 ~(‧ω‧‵)~
推 kimokimocom:謝謝g大 真的是很好的文章分享!! 11/27 04:10
※ 編輯: rubric 來自: 36.224.193.53 (11/27 06:06)
→ rubric:每次浮出水面都再次感受到自己不足的地方<(_ _)> 11/27 06:25
→ KawasumiMai:要作類似的遊戲之前,先去下載N款類似的遊戲 11/27 09:40
→ KawasumiMai:日本這種構築Team然後上場的東西還蠻多的 11/27 09:40
→ KawasumiMai:另外你缺乏了很重要的一點,客群 11/27 09:41
→ KawasumiMai:你往遊戲有趣方向進行,但是這種東西有時候很吃設定的 11/27 09:41
→ KawasumiMai:有些人喜歡複雜一點的,有些人喜歡簡單一點的 11/27 09:42
→ KawasumiMai:有些人很注重遊戲性,有些人看圖就飽了 11/27 09:43
→ KawasumiMai:市面上有些遊戲並不特別好玩,只是能夠吸引人課金而已 11/27 09:43
→ KawasumiMai:如果只有玩過魔風(估計還有油雞王),建議可以再多接觸 11/27 09:44
→ KawasumiMai:幾款TCG的基本規則,理解他們之間的差異,可能會有更 11/27 09:44
→ KawasumiMai:多想法 11/27 09:44
→ KawasumiMai:個人看法方面,由於手機遊戲並不適合長時間活動 11/27 09:46
→ KawasumiMai:所以"培育"的方式雖然慢又單調,但是卻很適合車行間 11/27 09:49
→ KawasumiMai:利用瑣碎時間完成,反倒是需要構築大量牌組又有抽牌 11/27 09:49
→ KawasumiMai:機率的TCG式玩法,可能常常達不到預計的戰力就懶了 11/27 09:50
→ KawasumiMai:畢竟,選出10角色以內的Team上場,跟構築60張Deck之間 11/27 09:51
→ KawasumiMai:的平衡度,所需要的時間差很多。 11/27 09:51
推 WrongHole:弱弱問static是什麼? 有錯我都讓eclipse自己幫我補( 艸) 11/27 22:02