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作者: sarafciel (Cattuz) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 境界之詩 Tactics 需要改善的部 時間: Sat Sep 5 10:15:21 2015 ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : → actr: 我自己算普通吧 等級到推薦等級 然後試打幾次 死過幾次這樣 09/05 08:21 : → actr: 但不是每個人都這樣的 想也知道一定有人靠等級輾過去 09/05 08:22 : → actr: 你說戰術跟技巧在等級面前都是假的 這遊戲目前就是這樣 09/05 08:22 : 這段話我很有意見。 : SLG需要戰術和技巧,你也同意。而且你也有用戰術和技巧通關這遊戲。 : 然後你現在在這說有等級的設計讓這戰術跟技巧都是假的? : 請問,傳統的SLG許多都有等級設計,所以這些遊戲的戰術跟技巧都是假的? : 前面才有人提到他低等級就可以一路打通關了,請問這是不是戰術跟技巧? : 我本來以為這是很簡單的概念,玩家能靠戰術跟技巧是很好的事,但如果技術不足或是其 : 它因素使得低等級難以過關。那麼靠著提高等級來降低容錯率,使得玩家也有機會過關, : 不是很理所當然的設計? : 這種行之有年的設計竟然可以被你說成如此? 戰棋類遊戲在嚴格的分類上是屬於S.RPG(有SLG成份的RPG) 這幾篇看下來我覺得是雙方對"戰棋該怎麼玩"上有點落差 原PO的actr大其實是用RPG的角度去批評這款遊戲(養成 收集 強化....etc) 而這串更前面一點的推文看起來比較像是 "RPG的要素不滿足你,那你有用SLG的角度去玩嗎" 這樣100%沒交集當然吵起來啊XD ------------------------------------------------------------------ 提一點想法,我覺得境界以戰棋來講,在SLG的基礎上是很不錯的 當然還有可以打磨的空間 不過高低差、射程差、移動差等等比較經典的要素都有做到 我比較討厭的地圖空間過小這點以新活動來看也不是不能解決 至於吵地圖過大花時間的,又不是不給你記錄要一次打完XD 剩下比較能挑的問題就是上場人數太少, 看要不要學機戰弄個小隊系統然後出特定關卡給多組小隊上 問題我個人是覺得比較出在RPG要素上面,目前那個練等壓摳之外 最大的問題是在於等級提升能造成的質變太少 大抵RPG來說,等級提升除了基礎素質提高之外,還會多一些主動/被動技能 達到特定等級之後可以選擇轉職,這些都是要讓玩家有質變的感受 一個角色從1等練到40等 跟一個角色練到20等多第二被動,30等可轉職,40等主動技強化....etc 一定是後面那個比較討喜啊,因為練角色會有目標 也會讓玩家好奇一些弱角會不會在後盤多哪些優勢鹹魚翻身進而想投資他 當然因為境界的設計上技能有很大部分依賴商店貨 所以這部分可能沒那麼好動刀,從個人被動和職業特性下手應該不錯 不過等級難練的問題影響還蠻大的,這個還是要優先處理一下.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.2.190 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1441419324.A.7FA.html
safy: 等級難練的原因多半都是因為當前遊戲內容貧乏 09/05 10:18
safy: 官方不希望遊戲被消化的速度太快, 所以會限制住玩家升等 09/05 10:19
剛出出來遊戲內容不夠想卡玩家等級,我可以理解 不過大部分遊戲是設計把玩家卡在中堅層級 能練50等的話,大概會從30等左右開始比較吃力,40會開始很難練 而境界大概在20等左右就很卡了,我就算越個十來級打經驗關 一個小時也練兩等左右而已,後面到底多壓摳實在是會讓人興趣缺缺orz 雖然看一下前面的推文有人練到75,也只能佩服台灣玩家的M性強韌XD ※ 編輯: sarafciel (1.165.2.190), 09/05/2015 11:27:42
kids23: 這篇想法很好 推這篇 提升等級後有變化感很重要 09/05 12:00