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作者: TunaOnline (鮪魚君) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 境界之詩 時間: Fri Sep 18 16:44:54 2015 我也來發表一下我對這遊戲的想法好了,說是想法,其實也是整合其他手機遊戲的感想吧 ,可能內容有點繁瑣,如果懶惰的話可以直接看每節後面的小結。 在說如何去增加遊戲性之前,我想先來討論目前的手機遊戲文化。 目前手機遊戲大多都是速食遊戲,我對於速食遊戲的定義就是"用大量金錢來 直接 獲取 成就感的遊戲",舉凡是所有需要"抽角色"的遊戲應該都算。 這是個很有趣的演化,以前我們玩石器時代,天堂,RO,魔力,龍族,玩的是練功,打寶 ,透過玩家自己的努力還有大量時間,得到遊戲中實質的成就,但是現在的遊戲,尤其是 手機遊戲,著重在於"速成"--快速得到卡片,快速得到寶物,快速練功,快速過關。以 玩一個章節可能需要一個下午的時間,但是現在你從第一章玩到第三章說不定劇情按跳過 不到一個小時就結束了。(當然這跟目前這些行動裝置所造成人們生活方式不同有關,不 過這部分的討論就暫時保留) 境界之詩這遊戲,不意外也是這種速食文化下的一個產物,所以大家會想刷南希,會想刷 王女之類的角色。但是大家其實也很清楚,來得快,去得也快,一個遊戲讓你投入越少時 間在裡面,即便有熱度的時候確實很熱情,但是等到這熱頭一過,馬上可能就會變成放置 狀態。在想如何增加新玩家的時候,另一個問題是要怎麼保留老玩家繼續玩下去或許就是 現在所有手機遊戲所面臨的窘境,也就是這篇要討論的主題。 (一)遊戲的設計方向 現在的手機遊戲是玲瑯滿目,簡從梅露可按下快轉一堆人往右邊跑就能贏,到轉珠可能要 按下暫停並且想該怎麼轉,基本上,所有的手機遊戲最重要的一個原則就是"快速完成"。 不管你能贏也好,你會輸也好,你的遊戲時間除非你按下暫停,不然通常都是一個下課時 間,可能十分鐘,就能完成一局的程度。這不是缺點也不是優點,只能說這是現在生活方 式下衍生出的一種遊戲方式。這可能也就是為何會說遊戲速食化,扣掉硬體的水準,要讓 一個出門在外的人站著原地花超過十分鐘在手機上是不合理的,要那樣不如在家裡玩比較 快。 境界之詩即便是一款戰棋類的遊戲,他在設計上也是以"快速"為中心思想。所以你會看到 他的地圖可能都不大,人物可能不是你秒我就是我秒你,如果是刷一些每日關卡說不定更 無腦快速。 這樣的作法OK,但是是否有可以改進的空間? 我想答案是肯定的,而我相信版上一定也存在著其他跟我一樣喜歡玩三國志勝過三國無雙 的玩家。 我也喜歡玩魔喚精靈,操作自己招喚出來的歐恩去大殺四方,又或著是用魯瑪(那隻地屬 不倒翁?)到處滾來滾去佔領魔晶石,最後透過自己的戰術獲得勝利,這種成就感可能不比 其他遊戲給予的成就感來得差。嘿,還記得我剛剛說的嗎?一個遊戲如果你能花越多心力 下去玩,你所獲得的成就感也就越紮實,而這紮實的成就感也能驅使你繼續玩下去。(即 便現在要我去開三國志8來玩我也OK) 這也就是我在想這遊戲未來或許可以做一些比較大型的"關卡",可能這種關卡並不是讓人 要在下課時間玩,但是可以讓人在晚上進行一場有深度的戰鬥。 (這裡所謂"關卡"的定義,我最後再補充。) 小結:遊戲的設計方向可以考慮一些長時間遊戲方式 (二)遊戲的活動 靠著多樣的活動讓玩家參與並且延續遊戲的生命也是現在所有線上遊戲很重要的的營運方 針。這個段落我應該會比較偏向討論其他遊戲的做法,而非直接指出境界可以做甚麼。 (我可不是他們的企劃人員阿XD) 而這些活動,從最不需要設計的"開活動酒場",只要請繪師跟聲優就能騙(X)到錢的活動 ,這種活動就是繼續強化這遊戲的速食性。 呃......我一直說速食速食,好像有點貶義@@?不過我在這邊澄清一下,速食在我這篇的 定義就很單純只是說這種遊戲的行為,無褒無貶,僅僅是描述他的特色而已。 好,讓我們繼續~ 這種開活動酒場的做法,對於遊戲公司的生($)命($)是有益的,畢竟人家不是慈善事業對 吧?那除了這種活動,還有沒有其他的活動可以參考? CC 魔神戰,這是一個好活動。靠著美美的魔神就能讓一堆肥...同好廢寢忘食一直狂刷。 更重要的點是,所有玩家都可以得到限量的五星卡!!只要你努力且平常不要做太多壞事。 (這邊有個五星卡的迷思,我也放到最後面再討論) 梅露可 梅露可的重點,根據我身旁的女性朋友說,比起CC每次都在那邊"魔物來了快戰鬥吧!!", 梅露可的活動故事算是很有誠意的。 一個遊戲能不能做的讓人印象深刻,其實取決於他的故事跟人設(這點做得最好的應該是 UL?),所以一個好的遊戲,他的劇情不能馬虎,而活動和支線故事上能做多少努力是要 看遊戲公司本身的想法。 UL UL的活動就是很典型的刷素材拿獎勵活動,這種活動是最累人的,而且應該僅限於那種 平常沒東西可刷的遊戲才能有的活動,我不太喜歡這種活動,比起像在參加活動更像是 被抓去坐牢。(但依照以往經驗我通常都是刷最兇的那個艸) 我玩境界之詩玩沒多久,目前經歷過的活動只有西瓜娘。這活動的方式有點像是給你一個 簡單的支線,然後進入無止境的刷刷地獄。當然如果該期角色很值得刷,那倒也不錯,不 過如果每次的活動都是這樣子的模式可能就有點貧乏。 講了一堆好像也沒講啥XD,不過活動的設計本來就是要動腦,這部分可能要看遊戲公司的 覺悟了。 小結:活動要多樣化,就算不能多樣化起碼獎品要吸引人 (三)遊戲的內容 這個段落應該比較主觀,完全是依照我個人的價值觀來看,而且應該是相當瑣碎的一段。 立繪: 不知道大家覺得這遊戲的立繪如何?畫風我是OK,但是感覺好像缺了些...情感? 這樣說有點抽象,我就直接舉例吧,例如那個妹控戰神(5-1),我光看他的立繪完全不覺得 他是戰神,說他是長得比較兇的侍從還比較有感覺XD 其餘的還有黑多不像壞人的壞人(4-5),不像可憐人的可憐人(6-3),大概除了南希我一看 就知道是無口和烏瑟一看就是鹿丸個性外,剩下的立繪其實很多都看不太出人物的個性。 我不知道我這樣說有沒有表達出我的想法?因為這感覺從我一開始遊戲就有了,並不是畫 風不好,但感覺就是差了些甚麼,可能要請有在畫畫的來講解? 主線劇情: 呃...其實沒啥好挑剔的,算是很中規中矩的日系冒險劇情,以一個其他方面都做得很完 整的國產遊戲而言,我覺得是合格的(比起CC第一部的劇情來說算是緊湊多了)。 比較有一點顧忌的地方是...不知道他們的劇情會不會寫太快XD? 好啦可能我不是編劇系出身的,但我怎麼覺得才OB不久,現在的進度怎麼好像快要去打 魔王了XD?我很擔心後面的劇情會不會變狗血欸XD 編劇大大你要撐住啊QAQ!! 每日任務的素材: 劇情有跑完的一天,角色有練滿的一天,但是AP依然會一直恢復(而且這遊戲回超快的!) ,所以要如何消耗玩家的AP對於遊戲來說就是一門很重要的課程。 這遊戲可以刷素材,也可以刷經驗,但是面臨到很直接的問題是"阿刷這些東西要幹嘛?" ,我跟原原PO面臨到的問題差不多,我不知道我現在要幹嘛(除了練角),我現在不知道幹 麻,我等下不知道幹嘛,我明天不知道幹嘛,我後天不知道要幹嘛,可能一個禮拜後這遊 戲我就再也不會打開了(認真) 這也就是我為什麼前面會說可不可以製作一些比較史詩級的關卡,讓我能消耗掉我的技能 ,或是讓我有動力去把一個技能升級。 (這部分一樣留在後面討論) 隊伍設置: 光從每個角色都有其被動來看,就知道設計這遊戲的人很有想法,他應該是真的想做一個 需要動腦而且多樣性的戰鬥遊戲。可惜他的這理想雖好但卻被兩個東西綁住,隊伍cost跟 地圖規模(又是地圖規模!!看樣子我真的很在意這點XD)。 你可能會說"欸這遊戲沒有cost制阿,你怎麼會說被綁住?",我的這綁住,是他被綁在圈 圈外面,理論上它應該要有cost制,但實際卻沒有,這其實很遺憾。 首先,我同意高星比低星強,五星的練到60等跟三星的練到60等,強度有差我沒意見。但 問題在於,他可以一個隊伍全部塞五星的。看樣子是對課長有利,但是是對整個遊戲性是 大大的不利。 就是說,當你可以用等級,用高星角,去輕鬆輾壓敵人時,簡單是簡單,快是快,但是你 真正獲得的東西其實很少。而且如果可以四個都塞五星,那會讓其他角色變得沒意義,真 是這樣那不如砍掉其他角色出個五星之詩不就好了?(其實現在很多遊戲都有這個問題) 這地方可能有些人會覺得,這是遊戲公司想賺錢的方法。但是我必須說,遊戲公司想賺錢 ,是要讓遊戲好玩,而不是把好玩建立在不平等上然後怒賺一波後倒掉。套句三個傻瓜裡 說的,"當你追求卓越,則成功自然會追著你"。當你追求讓遊戲公平好玩,那大家自然就 會追($)求($)你($)。 所以這部分我會想,用最簡單的做法,假設一個隊伍最多帶15星,那你可以帶5*3,或是 5433,這樣其實可以讓戰術和組合更多樣化,而非僅僅是把你隊上最高星的那幾隻塞一塞 然後就能輕鬆進行遊戲。(然後課金玩家最多可以帶17星之類的#) Combo機制: 要講這個阿......感覺可以講很久捏...... 小結:追求卓越,則成功就會追求你(???) (四)玩家的互動 這個段落講的東西是已經建立在"硬體已經可以支援"上,例如說,如果目前的硬體無法支 援100 player vs 100 player,那講這個百人國戰就沒意義。 玩家的互動在網路遊戲中,說是比遊戲本身還關鍵也不為過(以前RO好像有人玩到對方床 上)。但是手機遊戲可能因為硬體的關係(加上打字很麻煩),這個議題在現在的設計中是 幾乎不考慮的。 比較勉強的就是友情抽,稍微有一點理想的就是怪彈的合作或是梅露可的公會。(魔神跟 渦也算?)但比起真正的網路遊戲來說,這些只是小巫見大巫) 那境界可以做到甚麼?每15小時才能派同一人出去?好啦這勉強算,如果以後有大型關卡 而且援軍cost也算在自己頭上時這就很有意義。 除此之外勒? 我個人感覺上,要做到PVE應該是比較難,扣掉遊戲本身是回合戰鬥外,這東西要怎麼做 成PVE我還真想像不出來XD(或許之後的推文有天才可以提供想法!?) 不過PVP不知道有沒有機會?僅僅是最簡單的,我坐在你隔壁,我跟你PVP選地圖打一場? 這應該是個不錯的設計,就像你怪獸對打機練到完全體就是要跟隔壁戴眼鏡的那個打一樣 ,如果這樣子可以做到,那有沒有機會是可以遠距離的,我開房然後找對手,打贏的+1石 打輸的-1石之類的血腥模式(X)。 好啦,起碼對我來說,起碼對我這個戰棋廚來說,我超期待有這功能的XD 小結:可不可以做個對戰模式QAQ? 寫個結論跟心得吧~ 各位看我寫這麼多篇幅,應該知道我也蠻喜歡這遊戲的。他很多東西跟其他遊戲相比可能 單項未必是最好,但是整體來看因為每項都不差,所以玩起來覺得有誠意。(不像426遊戲) 可能有些人會覺得我太過理想,或是覺得我幹嘛這麼認真,這不過是個遊戲而已? 嘛,一來他是國產的,二來是看到他有更值得進步之處,我也才會希望它更好。(當然順便 偷渡一些我對於現在其他遊戲的看法拉~) 有很多東西礙於篇幅無法逐一討論,但如果有時間,或是我之後繼續玩下去有其他想法, 應該也還會把那些東西補完。如果你能看到這邊還沒直接end的話也是要給你拍拍手一下 ,當然如果能針對我的內容提出不同的見解,那我會很高興。 阿呀!!差點忘記講那個史詩關卡QAQ!! 以下是我的幻想時間,大家不嫌棄的話就看一下吧~ 不知道大家有沒有玩過魔喚精靈?一場可能是長寬各25格的地圖? 我好喜歡那種大場面的戰鬥說!!或是三國志也好,我喜歡看到一堆人衝來衝去,中間可能 發動戰術的時候就會進入動畫,然後我就是那種看到動畫會很爽的人(我絕對不會說我看 到3-10女武神的時候差點高潮# 如果是這種關卡,就算要花我1顆石頭才能進去,然後進行一場深度而且不能存檔(重要) 的戰鬥後,得到的獎勵才是真正的獎勵。(例如你花5顆石頭進去打一個超大地圖,裡面 有200隻100等的骷髏弓箭手,能贏就送你兩把五星突破鑰匙之類的) 然後可能你帶的人物可以帶7~8個,甚至是10個,或許以後會有加入甚麼城塞的格子,( 像是曹操傳一樣),但是同樣怪物的種類也變很多,可能有投石車有噴火龍之類的?甚至是 像在玩光明與黑暗三,最後組成三隻不同隊伍去打魔王。(順帶一提,光三我最喜歡那隻 拿鐮刀的祭司,其次是第一部在火車站遇到的那隻女格鬥家) 可能打一局的限制回合是50回合?(終於不再是5回合)。有更漂亮的場景,有更豐富的地形 ,你需要更謹慎思考要帶那些技能,也要更謹慎思考要怎麼配置初始位置。可能不再是 把五星塞一塞,而是要運用到某些三星角色的特殊能力才能過關。 剛剛說的應該在技術上不難做到,如果有機會的話希望有朝一日可以玩到這種模式QAQ ※ 引述《Alexis0204 (有錢能使鬼出沒)》之銘言: : 沒有活動又抽不到莫妮卡跟雪倫的我非常無聊,想跟大家閒聊一下這遊戲究竟還有什麼可 : 以增加樂趣跟深度的部分~ : 首先就從棋盤開始好了,這個我記得之前好像有看人討論過惹 : 什麼可以增加地質屬性,某些職業在某些場合移動力不同 : 或是有水的只要海灘系列在水邊下回合可以移動到任何水邊只是只移動不能打之類的(ry : 另外轉蛋池的部分等以後角色多了以後也可以搞限定池的抽法,避免大家 : 抽到自己不喜歡的…噢不是,是抽不到自己想要的角色,像是可以搞王女限定抽(?)、職 : 業限定抽、屬性限定抽等等的。 : 另外就要來提一下職業的問題了,雖然職業有所謂的相剋,不過我怎麼看好 : 像都有某幾個職業不在裡面…那個什麼劍士武術家鍊金術士跑去哪了啊啊啊? : 還有各職業平衡的問題我想也算是一個很重要的課題,我想原本製作團隊是想讓煉金術士 : 成為另一種可以利用元素的魔法職業對吧?可以說是弓箭手與魔法師的綜合體,但是… : 到底為什麼現在會像完全沒有煉金術士這個職業呢? : 不要跟我說光南希…她是光法謝謝 : 我覺得主要的問題在於到底有沒有必要有這個職業?你不覺得弄個魔法弓箭手就好了嗎? : 就像某個魔武雙修的劍士(ry : 我想要改煉金術士恐怕不是個簡單的事情,因為它的問題不光是職業定位,還有魔法的 : 大問題在。 : 你不覺得除了光暗屬性外其他四屬性的法術根本大同小異嗎? : 除了機率燒傷凍傷(而且跟毒傷似乎完全沒差別)外,法術就是一個單體,一個十字,一個 : 直線,然後煉金術一個單體、一個範圍震開、一個直線… : 如果要這樣做何必弄四種屬性?比較潮嗎? : 我想至少弄點不同吧,像地屬機率擴散傷害(砸到範圍外)、冰屬冷凍一回合無法行動、火 : 就繼續燒傷、風…不小心把衣服割破防禦降低+養眼畫面(X) : 而煉金術部分我想可以多點花招,畢竟煉金術這詞聽起來就是會創造或者破壞物品的對吧 : 像是地屬性可以增加一招地層下陷或是地表隆起之類的,冰屬性可以製造冰牆造成阻礙, : 或是有水的地圖可以創造出臨時性的冰走道讓隊伍前進,火屬可以破壞阻擋物,風屬才是 : 真正可以吹開陣行等等。 : 或許會有人說隊伍只能帶四個人,何必帶個只有某特殊功能的角色上場? : 嗯…至少比起完全沒有出場機會來的好了吧XD,也可以開發出一些特殊玩法吧我想… : 最後想建議的是人物之間的關係也許也可以作為登場時的效果,並不是那種對異性增傷的 : 被動,而是像如隊伍中有瑞塔跟蓋瑞時兩者防禦+10;西瓜跟路易士同時在場時,如路易士 : 遭到攻擊,西瓜在範圍內機率性自動施展自然衝擊打攻擊路易士的敵人;烏瑟跟莉拉同時 : 在場上時莉拉遭到投射攻擊時機率自動被烏瑟吸收;馬歇爾與女爵同時在場上時馬歇爾各 : 屬性提升10%等等(ry : 結論:今天沒有刷首抽送大家推坑,只好拿自己的ID給版友們+好友了(欸這啥結論 : ID:PZNGR5HQ : 邀請碼:Z8YRTFJP93MW : PS:等級不高才4X,不過會持續玩,希望大家能加一下一起努力啦~~ : 正式結論是這遊戲真的頗好玩,但是還有很多的東西可以做的更好 : 希望製作團隊加油~不要讓大家的期待落空惹\⊙▽⊙/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.14.37 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1442565896.A.E74.html
sdfsonic: 我只覺的你講的空泛又空虛 09/18 16:53
sdfsonic: 想被看到就去官方FB或是巴哈發文吧 09/18 16:54
moondark: 你美術部分的評論太主觀,你的感覺不等於大家的感覺 09/18 16:58
所以我才在一開始說那是我個人價值觀咩~ 如果有其他感想當然歡迎提供拉
moondark: 系統部分的評論也有不少問題 09/18 17:00
moondark: 這遊戲的星等差沒有你講得那麼大 09/18 17:01
其實我是覺得有,像是弓王女和夏綠蒂,帶誰出場應該是蠻明顯的
ray1478953: PVP要做到平衡很難吧 回合怎麼輪 技能怎麼修 會很費工 09/18 17:02
ray1478953: 程 09/18 17:02
moondark: 職業和戰術重要多了 09/18 17:02
moondark: 但這篇最致命的問題是太空泛,想講很多卻甚麼都沒講 09/18 17:03
其實這邊你們說的,就是比較偏實作方面 但是對我來說,這有點像在做實驗,先確認好issue,然後design,最後才有implement 我這篇比較像是提供我對於設計方向的想法, 至於哪個技能要怎改 每個回合要怎麼動 如果要開房間那機制要怎麼弄 程式怎麼寫(!? 這些我可能就沒辦法一個一個討論,那樣會變成過於瑣碎 所以目前只是提供想法而已,至於討論的重點應該是想法本身合不合理,而非直接問"阿 不然怎做?" 不知道大家能不能理解這其中差異QAQ?
chenlong: 這篇比較像感想 如果說是建議太冗長了 09/18 17:03
m3jp6cl4: 老闆:反正就是玩家掏錢就對了 09/18 17:04
hydra6716: 雖然是許願但至少有想法推 09/18 17:06
大概是我最後臨時起意加上那一句,才會變成許願文吧XD
Fish11795: 太臭長了 09/18 17:08
所以一開始才說會很瑣碎咩~ 我也很清楚三四五六千字大概正常人沒辦法在半小時內消化,所以才特別註明第一段~ 大方向的想法應該都有寫在各段的小結,但如果光看小結跟心得,好像真的變成心得文 了
moondark: 真要說就是缺乏具體有建設性的建議幾乎都是感想 09/18 17:12
pan46: 對不起我END了 還有今天中秋獎金發了 是不是下周該出個 09/18 17:12
pan46: 新限定讓我有理由課金 09/18 17:12
moondark: 也就是主觀無法評量的部分太多 09/18 17:13
其實是可以討論,如果有一些不同的方向,或是在這方向下比較具體的想法 就是說,具體可以很具體,下次魔神要哪隻?他的能力12345是啥?如果跳game的話懲罰時 間是兩分二十七秒還是三分五十四秒? 可是這其實沒啥意義,你一開始說太細,真的會很瑣碎而且狹隘,不如討論個大觀念先 雖然聽起來籠統,但是也就你說的可能無法具體反駁哪個觀念是錯的
sdfsonic: 不想講的太難聽 但你直接去官方FB或是巴哈專版發文 09/18 17:14
moondark: 美術那段最明顯 09/18 17:14
sdfsonic: 製作公司比較會看到 09/18 17:15
好啦我把那句拿掉(摔 不過是臨時起意打得你幹嘛一直針對他QAQ
lime2001: 我覺得你忘了一個大前提 沒錯 這是一個手機遊戲 09/18 17:16
這就是能慢慢討論的東西,手機遊戲的發展跟硬體還又生活行為有關 這東西討論下去不得了,不過我講的應該大多都是可以並行的東西,
campouaar: 立繪完全沒問題,畫風成熟且風格統一 09/18 17:16
campouaar: 誰說壞人就要長得像壞人,可憐人就要像可憐人= = 09/18 17:17
是不錯啦,好啦就已經說那段是個人主觀了為啥還一堆人針對第三段的第一節在講= =
campouaar: 你有玩過90等挑戰關了嗎? 09/18 17:18
沒,這就是問題,我現在已經有點不知道要玩啥了= = 根據我上次經驗,所謂高階的關卡也只是骷髏從10等變成90等,還是說90等關卡是變成 25x25的地圖?如果是的話跟我講我現在去玩玩看(#
Siki0816: 抽新卡+1 09/18 17:19
lime2001: 手機遊戲講究就是快速 想玩長時間有深度的東西 09/18 17:19
lime2001: 你確定不是找家機或者pc嗎 09/18 17:19
你這說法有道理,也就是一開始我討論的速食文化。 這是一種目前的特色,的確就是建立在可能下課十分鐘不適合玩太久的東西 但我覺得這兩者可以並存?我可以有短的關卡,也可以有複雜的關卡? 我是覺得這遊戲有個不錯的開頭,或許以後可以考慮設計一些這樣的關卡,應該也 不會太夢想吧@@?
moondark: 怕你沒看到就再講一次 09/18 17:20
sdfsonic: 不 那句話沒什麼問題啊 我也是誠心的說想被製作公司看 09/18 17:21
sdfsonic: 到 官方FB跟吧哈專版是比較好的選擇 09/18 17:21
moondark: 你系統部分的觀察有誤 09/18 17:21
moondark: 這遊戲不是只會塞五星就能過關 09/18 17:21
moondark: 只會塞五星,某些設計過的關卡會讓你很難過 09/18 17:22
sdfsonic: 只是個人對於你的評論無法認同而已 09/18 17:22
畢竟有些東西是主觀以些東西是想法,無法認同正常(誰能完全接受他人想法?) 但我注重的在於討論,這只是個引子,像是月黑大講了這些,我就覺得值得討論~
angelholy: 我是覺得比較基本的問題福利越少,課群就會縮得越小... 09/18 17:22
angelholy: 難度越高還要看你福利給的是否夠多不然剩下都是會玩的 09/18 17:23
moondark: 星等的部分只舉極端範例毫無說服力 09/18 17:24
我目前看到的四星以上,基本上都比較強(起碼我不會用那個誰...綠毛眼鏡仔煉金術師) 的確有些關卡,說不定你帶烏瑟,或是你剛好隊上槍兵只有可可,那你在打需要槍兵的 關卡時,帶一個槍兵可可會比帶一個弓王女強這我同意 但是星等應該還是要跟同職種比,例如三星槍就要跟三星槍比而非五星弓比 大部分時間,我用的感覺都是絲樂美(?)比其他三星法師強 摁...也不能完全說你錯啦...像是那個神職,毒舌跟蹤狂強迫症,確實很難分出是跟蹤狂 贏還是強迫症贏,說不定真的有一關就是要用跟蹤狂去偷襲對方,如果是這個例子,那我 覺得你說的沒錯 但是我考慮的是比較一般的情況,就是說,你不能說"因為我在某情況下跟你一樣甚至比 你強,所以我跟你是同樣價值的",這說法其實不太合理 你說我不該舉極端例子(弓王女vs夏綠蒂),但同樣的,你也不該拿"某些五星難過關卡"來 說因此五星跟三星的價值差不多
angelholy: 一般人的客群就容易縮減... 09/18 17:24
moondark: 順便告訴你即使是你舉的極端範例也有例外 09/18 17:25
angelholy: 另外這遊戲你不塞5星就真的很難玩= =..... 09/18 17:25
moondark: 當你想騙AI引導怪走位時,夏比王女好用 09/18 17:25
moondark: 因為夏比王女血少且防低,更容易在隊伍裡當誘餌 09/18 17:26
moondark: 這遊戲低星等打高星等臉之頻繁,再要求我看科長要翻臉了 09/18 17:27
你這例子才極端吧= =
pan46: 課長S音表示 五星突滿九十誰能贏我 09/18 17:28
sdfsonic: 要練滿90很累的 09/18 17:30
sdfsonic: 而且我還沒課啊 09/18 17:31
moondark: 最後你又說主觀又要求別人反駁你的看法 09/18 17:31
moondark: 你看起來不像找人討論,比較像找人一起跟官方抱怨 09/18 17:31
不是反駁,而是討論daze@@ 像你現在這樣跟我討論,我就有機會知道別人的想法,而你也可能知道一些我沒在文中 寫出來的想法,這樣豈不是美事一件嗎@@?
ezaki: 瑪格莉特表示:五星比較強? 09/18 17:40
太太大好\QAQ/(錯棚
kyro1026: 有深度跟大型戰場根本是兩回事 09/18 17:43
kyro1026: 我軍強制降等,強化敵人AI/配置/技能,戰場小一樣能有深度 09/18 17:44
kyro1026: 大型戰場不過就是更拖台錢而已 09/18 17:45
恩...所以可能我最後一段沒有把靈魂寫進去吧,衝擊力好像不夠(# 我所謂大型戰場,不見得是只限於第一句的長寬25格,也可能是長寬12格但是地形敵人 甚至是變成像是分組戰鬥那樣在打 不過你可能沒注意到我寫重要的那一句,就是不存檔的話其實我也打不過KOEI的電腦(艸
campouaar: 請有在畫畫的講解,所以我講解給你說沒問題啊 09/18 17:46
好煩喔你們的名字怎麼都這麼像拉XD(每個都好長的意味 話說那個畫畫的事情我前面應該說是很主觀了,不過你現在說的我也接受就是了 DONE(#
Alexis0204: 其實戰場小能發揮的一定比較有限是沒錯啦 09/18 17:46
Alexis0204: 但不代表小戰場就一定比較沒深度 09/18 17:46
呃...我發現可能很多人都誤解我的意思? 我說大戰場有趣,但我並沒有說小戰場比較無趣(這個邏輯可以接受吧!?) 例如我說,"牛肉好吃",但這不見得我會說"豬肉難吃"對吧?? 我其實從來都沒說小戰場不好,我只是提供一個,應該可以當作方向的設計,至於這個 方向是對是錯,就是留在這邊討論沒啥意見 (但是請不要把我的想法想錯然後拼命打我沒講的東西= =,甚至是我早就澄清的東西= =+)
Alexis0204: 先說 我感謝大大您的回應討論 09/18 17:47
Alexis0204: 我也很努力的看完你的這篇文章惹 不過我覺得你講的... 09/18 17:48
Alexis0204: 基本上可以套用到各個有想認真發展的遊戲上吧? 09/18 17:48
Alexis0204: 除非真的就走速食路線遊戲的遊戲外 大多想永續發展的 09/18 17:49
Alexis0204: 誰會希望活動一成不變 遊戲沒深度 只想靠擴大卡池賺錢 09/18 17:49
對,扣掉地圖跟對戰還有技能那些,的確可以套到其他想要永續發展的遊戲上(尤其是那 句追求卓越,應該可以套用到所有事情上XD) 但是,今天換作是其他遊戲可能沒辦法激發我今天來打這一篇 你說"誰會希望活動一成不變,僅僅是靠著卡池賺錢" 你這簡單一句話,也就是最可怕的事情,我也希望這遊戲可以繼續發展下去,所以才 會昨天沒啥睡覺今天中午回宿舍還花了三小時打這篇(# 話說我想先去睡覺了XD
moondark: 你舉的範例通通都只有傷害,完全沒考慮走位和戰略 09/18 17:57
moondark: 還有你也沒回答我反駁你的內容 09/18 17:58
moondark: 也就是夏比王女更容易引導怪走位 09/18 17:58
moondark: 真要說同職低星等 瑪格 阿道夫 人妖和某些低星等隊長技 09/18 18:00
moondark: 或者其他角比高星等好用的被動也可以打臉高星等 09/18 18:01
moondark: 本來高星等比低星等有優勢天經地義 09/18 18:02
你的那個比較好引導其實我不知道怎回...比較像是鑽AIBUG而不是本身真正的戰力... 以LOL為例,你也可以說我選提摩可以讓對方心浮氣躁以為我看不起他然後增加我的勝率? 好啦可能真的對方會心浮氣躁拉,但這跟本身客觀的戰力應該沒差吧= =?(雖然我蠻喜歡 用提摩的,而我也覺得他蠻強的,但普遍上認為就是來戳的這應該同意? 然後就是你說的,高星強過低星是天經地義,而低等打高等臉也是會發生 所以回到我一開始的論點,我是覺得,在"一般"情況下,如果有cost制,會補平星等 之間的差異。 至於在"非一般"的情況下,這個cost制會不會讓低星的反而大優於高星的(例如你塞三隻 五星反而大弱於3333),我不否認有這種特殊情況,但是In general,應該都不會因此而 不公平。
campouaar: 你所有的挑戰關都沒玩過嗎?明天就會開了 09/18 18:02
moondark: 這遊戲已經提供夠多低星打臉高星的玩法了 09/18 18:03
campouaar: 是大地圖啊 09/18 18:03
OK那我試試看,我玩到現在好像只有玩過西瓜娘的那幾關,但那幾關其實也還好 感覺就...比較像是"好煩喔我想過關(繼續滑"而不是要派人去固守哪幾個缺口之類的 這就是我說那個combo機制很微妙的地方...我現在也不太想花篇幅去討論這個機制... 不過一個原則就是,我沒有否認小地圖精美不好玩,我只是想提提看一些比較大規模 的地圖(可能不是四個角色,而是超多角色分組去做不同的事情
p21077: 低等通關有獎勵可是沒有鎖等功能,這點我覺得蠻妙的 09/18 18:07
※ 編輯: TunaOnline (123.195.14.37), 09/18/2015 18:24:55
moondark: 還有要討論應該回答整體的論點吧, 09/18 18:09
moondark: 你回我的部分只有回應到開場白的部分 09/18 18:09
moondark: 真正重要的具體內容都沒回到 09/18 18:10
moondark: 走位可不是只適合特定關卡 09/18 18:11
moondark: 只要AI模式沒變,任何關卡都適用 09/18 18:11
campouaar: 所以你有沒有玩過挑戰,那不算大型關卡嗎? 09/18 18:11
moondark: 給樓上,原po已經說他沒玩過90挑戰啦 09/18 18:19
l22573729: 之前沒抽到五王女 現在抽到了 晚上能打90挑戰了 09/18 18:20
campouaar: 想說王女那5關有沒有玩過,如果沒玩過來這裡說沒大 09/18 18:20
campouaar: 地圖,那就真的zzzzz 09/18 18:21
話說怎麼還在說沒大地圖...我前面已經說過不只是物理上的大地圖,而是比較像是史詩 的戰鬥,不是純粹4+1個小瓜呆在場上跑來跑去 怎麼每個都只針對最後一段的第一句長寬25在講= = 我後面有講啥城塞78人分組分隊戰鬥你們都沒看到嗎= =?
campouaar: 90挑戰拉好友的話可控角色8隻 09/18 18:27
那個是配置的吧?不過看樣子遊戲公司本身就有考慮到這點,那看樣子是我杞人憂天了 如果真有這樣的企圖心的話那應該是最好,以後如果可以加入PVP就更棒了(#
moondark: PVE戰棋遊戲的核心本來就是要打倒AI 09/18 18:29
moondark: 更何況嚴格來說AI大方向的戰略沒有錯誤 09/18 18:30
這樣講已經有點太偏了,我們還是在討論客觀的戰鬥力五星>三星嗎? 就是你不能把太弱所以電腦呆呆會先打所以我利用這個戰術所以趁機海扁他一頓甚麼的 我是沒有準確的名詞可以去定義你這行為,但感覺就是有點在耍花招(?
holymoon99: 手遊78人分組 感覺就好累 09/18 18:30
moondark: 你說那是AI bug? 造成最大傷害的戰略本身絕非bug 09/18 18:32
campouaar: 等你所有關卡都玩過都玩過再來建議吧 09/18 18:32
campouaar: 大場面這件事之前討論過了,所以官方新出了挑戰關 09/18 18:33
喔喔那可能是我沒跟到吧,這篇文我也是隔了一天才看到@@
moondark: 你舉的例子反而沒有正面回答我只是敷衍 09/18 18:33
不是正面回答阿= = 你提的東西整個就很黑暗兵法,黑暗兵法有的時候可以出奇制勝這我沒意見,但是把這 個當作正規的解法我就不知道要回啥...
campouaar: 表示官方已經再往那個方向改進了,結果你現在才在說 09/18 18:34
moondark: 舉個實際例子,戰爭我方對應對方猛攻的戰略, 09/18 18:35
campouaar: 簡言之,你很lag 09/18 18:35
這也沒甚麼,起碼遊戲往(以我的標準)好的方面在行進,這我倒是蠻欣慰的XD
ray1478953: 史詩感是指要有boss登場動畫 然後還要特別的戰鬥bgm嗎 09/18 18:35
任何? 這就是我沒辦法討論實作的原因,可以有特別的登場?特別的BGM?特別的效果? case by case是沒辦法一次講完全部,所以我提的都是抽象的大方向,而非到底實際上要 怎麼作
moondark: 你提的那種機制反而必須特意削弱現有低星角的能力 09/18 18:37
moondark: 要不然現有低星太強了不平衡 09/18 18:38
moondark: 這會造成玩家大反彈 09/18 18:38
moondark: 還有不是每個人都喜歡那種cost制 09/18 18:39
moondark: 高星絕對強過低星這點對我來說一點都不有趣 09/18 18:40
moondark: 營運隨意削弱角色是網遊大忌 09/18 18:41
moondark: 你提的cost制必須削弱低星角,一定會被罵翻 09/18 18:42
moondark: 發現推文被ptt吃掉補推如下: 09/18 18:44
moondark: 舉個實際例子,戰爭我方對應對方猛攻的戰略 09/18 18:44
moondark: 因此使用埋伏戰術反制。 09/18 18:44
moondark: 上面這個例子是戰略本質還是找對方bug? 09/18 18:46
基本上我也討厭高星絕對強過低星,正因為如此我才會希望有一些補償的措施 我提的cost制怎麼會削弱低星角= =?cost應該是讓低星的更容易出場不是嗎? 為什麼討論到現在變成我提的制度是為了削弱低星角了...?難道是你我對於cost的定義 不同嗎? 還是我定義一下......等等我剛剛應該有用最多15星當作例子吧= =? 然後你說的啥猛攻戰術...這一樣是用特殊情況在解釋一般戰力
moondark: 而這個例子就是這遊戲目前跟AI戰鬥的具現化之一 09/18 18:47
Alexis0204: 月黑大大要不要乾脆回一篇比較快?這樣看有點亂XD 09/18 18:48
真的超亂,連我都超亂XD
moondark: 我想這應該是[戰略]而不是[找AI BUG]吧 09/18 18:48
SeedDgas: 可是親,你知道無雙銷量海放三國志嗎? 09/18 18:50
SeedDgas: 為啥要為了小部份人特地改成又臭又長的模式呢? 09/18 18:50
我說真的,如果之後還有人在那邊"阿你幹嘛這麼討厭又短又精簡的模式"的話,我就不 回了 同一個東西一直講 我又沒說我討厭精美小巧的地圖(摔 你去看我哪一句說我討厭小地圖?(摔
gtfour: CC魔神戰獎勵雖好.但我不會覺得是好活動..太煩人了 09/18 19:02
這就是不錯的想法,太煩人,真的 對於一個積極上進(?)的玩家,刷那個真的很血尿,但不可諱言,起碼他讓人有刷的動力 有刷的動力,同時就是讓人能再開遊戲的動力(雖然最近也有點懶得刷) 所以考慮到"太煩人",我們可以稍微想想"如何不煩人但是又讓人有參與感"?
moondark: 誰跟你特殊情況? 這遊戲的AI不管任何情況都是這麼做 09/18 19:03
moondark: 另外,戰略的基本就是造成對方的最大傷害 09/18 19:03
SeedDgas: 不是說你討厭,而是為什麼公司要為了小眾特地做大地圖 09/18 19:05
因為回到本篇主旨,應該是在於"如何保留老玩家" 所以我提了一些方向,除了一些現有的東西或許可以改善外(例如立繪,不過前面有人 說那太主觀所以我其實也沒啥可以回的) 最重要的就是"新的元素" 你知道我知道獨眼龍也知道,目前這遊戲,小地圖還是較多,而你也不能否認,大地圖 其可變性一定高過於小地圖 所以為了讓老玩家可以容易有新的東西玩,最簡單的就是從地圖的格局(不見得全是size) 著手。這後面有一大串討論,反正我這邊只專門回你那句"為何要為了取悅小眾而"怎樣。 因為在我看來,創新絕對不是為了針對小眾,而是讓遊戲有更豐富的內容
moondark: 你如果不是死不正面回應我 09/18 19:05
moondark: 就是根本沒有研究過這遊戲的AI 09/18 19:05
moondark: 連遊戲本身AI都沒研究過就出來批評遊戲系統 09/18 19:06
moondark: 你要不要考慮一下自己會不會太自大了一點? 09/18 19:07
moondark: cost部分你得重看一下我前面的內容 09/18 19:09
moondark: 你似乎沒看懂我的說法 09/18 19:09
老實說你推到現在我已經快要不知道你想爭啥論啥了= = 你要不要直接乾脆點開一篇,指出我哪一句你覺得不合理,然後在下面寫你的註解那會 對於雙方彼此的了解會比較容易一些?
maxpig: 人偶死魚臉+屍色也令人不太想要抽到為止 09/18 19:19
moondark: 五星三星甚麼的根本不是重點 09/18 19:19
moondark: 戰棋的核心就是AI和戰略,原PO卻拼命迴避討這兩點 09/18 19:20
moondark: 戰棋的核心就是AI和戰略,原PO卻拼命迴避討論這兩點 09/18 19:22
moondark: 一顆棋子的功能性當然要配合戰略考量 09/18 19:23
moondark: 而不只是字面上規則的定義 09/18 19:23
moondark: 原po論點有見樹不見林之缺憾 09/18 19:25
moondark: 目前遊戲的做法就是給低星等有戰略性或功能性的優勢 09/18 19:26
moondark: 這樣就可以不使用cost制同時也能給低星很多出場機會 09/18 19:26
moondark: 當然不會用的人還是不會用 09/18 19:27
moondark: 但會用的人自然會用 09/18 19:27
moondark: 要用cost制必然要收回原先低星上述拿到的優勢 09/18 19:27
moondark: 要不然不平衡 09/18 19:27
moondark: 這樣會造成削弱角色讓有用低星角色的玩家不爽 09/18 19:29
moondark: 然後因為cost又強迫只用高星等的玩家要用低星等 09/18 19:29
moondark: 這樣只用高星的玩家也會不爽 09/18 19:30
moondark: 所以這種遊戲基本平衡和戰略機制上市後絕不能亂大改 09/18 19:31
moondark: 原po提的大改建議很大可能只會毀滅這遊戲 09/18 19:31
呃......我試著打出我了解的部分好了,雖然我比較期待你重新PO一篇文 一開始我說,為了平衡三星五星的差距,可能可以加上cost制 << 客觀事實對吧? 然後你應該是反對(我這理解沒錯吧?) 你反對的理由...呃你應該沒有否認五星強於三星這件事情(剛剛你自己也有寫) 既然你同意這遊戲(其實正常遊戲高星都會強於低星)五星強於三星,然後你還是反對 那你的反對理由如下 "因為低星可以打出一些高星打不出的戰術,所以即便低星的戰鬥力較差,但以結果來看 還是有其價值" 這個論點聽起來好像也有點道理?但又好像沒道理?所以我後面舉了一個,難道我選提摩 是為了讓對手暴怒,所以以結果來看,提摩不弱(目前先假設他客觀上很弱拉) 你的那個說法跟我這個說法,其實有點像在互相狡辯?就是已經變成黑暗兵法,你不是討 論客觀的強度,而是"因為戰爭魔像可以讓對手以為你是新手,所以你要放戰爭魔像而不 是爆爆博士" 你不覺得這很怪嗎?你不是找辦法去拉近他們的距離,而是用其他的解釋說他們其實結果 差不多。我一直不能理解,而你也一直說我在迴避這問題。就很怪,就算你是這遊戲AI大 師,你能完全預測電腦下一步,所以你能用三星隊伍打贏五星打不贏的關卡,可是這是 你愛因斯坦附身但跟"一般"的狀況無關阿。 我一直在討論一般情況,一般的隊友,一般的組合,一般的玩家,有特殊情況很強我沒 意見,但是七成八成九成以上說不定都不會遇到你說的那種愛因斯坦或是特殊地形。 (還講啥會用的人就是會用不會用的人就是不會用...你摸著良心...給你同等級的弓王女 和夏綠蒂你會選誰...) 然後你後面開始說,如果加入cost制會讓課長不爽。老實說,我看到你這句已經完全不 知道要工三小了。你前面講了那麼多東西,結果後面突然講這個,我要怎回= =? 我要開新一個方向來討論課長心情嗎(這個值得討論,但我不喜歡一次開一堆),你知道 嗎?所以我才會說,你可能重新回一篇,可能會比較整齊,而且雙方才能知道對方彼此 不同意的地方。
wadeken: 我認同原po的一點,我也希望每週假日的挑戰可以出一個8人 09/18 19:36
wadeken: 關卡的地圖,既考驗陣容的深度,也更刺激 09/18 19:36
HMDS: 我當初離開CC就是因為魔神戰 根本整人遊戲 09/18 19:47
kevin1212a: 週日就有啊,目前看起來是雙周一次啊 09/18 19:50
Golu: 你的公平是建立於"數值的公平",問題是課金遊戲的公平是建立 09/18 20:41
Golu: "玩家花費金錢以及時間反映出的數值平衡" 09/18 20:42
Golu: 在課金遊戲追求"數值的平衡"無非是緣木求魚 09/18 20:43
你這個是另一個方向的問題"請問課金跟非課金之間究竟應該差多少?" 如果今天是課金才能生存,非課都是給課長打假的,那這遊戲可能完沒多久剩下一堆課長 如果今天課金了結果也沒比較好的結果,那可能大家就不會課然後遊戲公司倒閉(扣掉 某些特例像是爐石) 這是可以討論的,但是是另一篇主題,這篇我先講我提到的東西就好。 (現在的議題都講完了以後再來開新主題。)
Golu: 現在境界3星、4星、5星角色的爭議點其實很明顯 09/18 20:44
Golu: 1. 3星數值或者被動讓很多角色即使突滿也無用武之地,就算突 09/18 20:45
Golu: 滿的3星角也只有阿道夫的數值可以見人 09/18 20:45
Golu: 2. 4星和5星角色的突破方式只有抽抽,運氣不好的玩家獲得的 09/18 20:47
Golu: 回饋太少,讓重課玩家和輕課玩家有區隔是好事,但總有運氣不 09/18 20:48
Golu: 好的重課玩家,沒有基本回饋總是會使這類玩家灰心,所以才有 09/18 20:48
Golu: 梅露可的星等書,這本來就不失為一個做法 09/18 20:48
Golu: 課金遊戲說白一點,就是個社會縮影的遊戲 09/18 20:51
Golu: 有的人天生神力,一出手就是一堆好角色;有的人有好工作/老 09/18 20:51
Golu: 爸,隨便出手都是幾單起跳;有的人平時很慘,關鍵時刻神來一 09/18 20:52
Golu: 抽;有的人天生衰毛,怎樣抽怎樣不中 09/18 20:52
話說你這段在講的基本上就是我前面一直跟月黑在那邊講的,他會說三星也很有用。 不如你們先去隔壁棚打一架好了(# 你現在這邊說的,比較是...很哲理的問題?可能要開一個新主題"如何取得課金跟非課金" 的平衡。 但是不管怎樣我們都有個共識,就是我們都同意三星角色基本上很多都是明顯劣於四五星 ,但是如果為了數值上的平衡,而讓課長沒辦法一次出動四隻五星,可能又會讓他們生氣 。所以我前面有講不過後面可能被洗掉,我有提過一個可能的方法,例如有買會員就能增 加出擊cost之類的(不過這當然是很實作的方法,我這裡提這個僅僅是想表達課與不課的 關係並非那麼矛盾)
campouaar: 以後會出4,5星鑰匙 09/18 20:54
Golu: 史詩關卡多一點角色選擇也是不錯的想法,但是那個關卡的意義 09/18 20:55
Golu: 、獎勵方式、劇情、遊戲資源的消耗評估都是要考慮的點 09/18 20:55
Golu: 不是以一句"我覺得這不會是問題"帶過,就是因為會是個問題所 09/18 20:56
Golu: 以才提出來啊,做不出來的東西,或者是做出來故障機率很大 09/18 20:56
Golu: 的東西,都不是該呈現出來的成果 09/18 20:56
恩,所以才會有人說我說的很空泛,因為我沒辦法用簡單幾個字(事實上也沒意義)去把 你這些需要"謹慎評估"的點,來一次講完。 這篇僅僅是討論可能的方向,至於實作方法,對鄉民來說可能是太細節了。
HMDS: 這遊戲三星可升四星,四星似乎也能升五星,加上轉職系統,三 09/18 21:10
HMDS: 星不一定是廢角 09/18 21:10
你這錯了,我說的是,三星跟四五星比 當你的三星升級成四星的時候,就是四星跟四五星比,那個cost是讓三星有出場機會的 方法,而不是要讓三星有動機練下去的方法
HMDS: 另外遊戲本來就是挑有愛的角色練,就算是單機遊戲也不可能 09/18 21:12
HMDS: 所有角色一樣強 09/18 21:12
有的遊戲可能三星會比較強,甚至二星強過四星的都有。 但這邊說的是"普遍"的三星都會輸四五星,即便在相同60等的時候,不論被動還是數值, 應該都不會贏。
Golu: 其實cost作法,用在"特殊挑戰關卡"上也不失為一個辦法 09/18 21:16
Golu: 但是將cost當作所有關卡的組隊限制又太過頭了 09/18 21:16
Golu: 這時候就是要回歸官方的製作初衷"到底想讓玩家怎麼玩" 09/18 21:17
的確,以UL為例,cost制僅限於積分對戰的時候,普通或是NG對戰時沒有cost限制 境界同理,任務關卡也搞cost我也覺得沒意義(除非官方要把這個機制當作提升難度的方 法)。
Golu: "有限的角色下組合出有利的隊伍"和"讓玩家想派誰就派誰" 09/18 21:20
Golu: 光是這兩種想法,就會造就不同的結果 09/18 21:21
Golu: 甚至也會很神奇的造就相同的結果 09/18 21:21
Golu: 而且你說課金和非課金的平衡,其實這不是啥哲理的問題啊 09/18 21:22
Golu: 而是更單純的"如何讓遊戲收益穩定的策略" 09/18 21:23
Golu: 高手要新手捧,新手要有高手當目標,高手適時提供資訊,新手 09/18 21:24
Golu: 給予反饋,這是很正常的策略 09/18 21:24
Golu: 想想WOW當初85等剛開的三個副本打退多少休閒玩家 09/18 21:25
Golu: 後續造成的影響可是相當大 09/18 21:25
你的問題太實際(?)了 要討論也可以開新一個主題,不過討論再多可能都沒用,你又不是老闆你又不知道他們想 賺多少錢(# 與其說收益穩定,不如說"怎樣遊戲才好玩"?乍看之下這句話跟收益好像無關 但實際上,好玩的遊戲就會吸引人來玩,耐玩的遊戲繼續想玩下去 而讓一個遊戲玩的人越多,自然就會有人想課金,正如同你說的,高手想要新手捧 你要捧也要有人來捧。 我們也看了很多那種只賺一波後不思進取的遊戲;很多其實一開始都有不錯的構想, 但是後面卻因為沒有創新而留不住玩家(當玩家變成每天只是上來領登入獎勵的時候那又 有甚麼趣味?)。 遊戲的目的就是好玩,所以對一個遊戲設計者來說,追求新鮮好玩才是長期經營的硬道理 ,而我這篇的宗旨也就是以這個方向做討論。雖然你說的追求收益是個很實際的問題, 但這也就是要看平衡,過度追求收益可能會變成怒賺一波後倒閉,但是過度追求理想可 能經營沒兩個月就倒閉,所以我才會說這個是個很哲理的問題,並非三言兩語就能找到 其平衡點的。
Golu: 人(玩家)要有目標,沒有目標就是個死水而已 09/18 21:27
Golu: 想讓遊戲好的前提是很棒沒錯,不過 09/18 21:40
Golu: "讓一個遊戲玩的人越多,自然就會有人想課金" 這句話並不是 09/18 21:41
Golu: 具有因果關係的,好的遊戲配上好的行銷、營運、企劃、對的 09/18 21:42
Golu: 目標客群,才會增加課金的"可能性" 09/18 21:42
Golu: 我覺得你把太多東西當成哲理在看,其實很多觀點都是一般遊戲 09/18 21:42
Golu: 企劃、市場分析會考量的點 09/18 21:43
Golu: 這些概念不是簡單透過意象去表現,而是要透過事前的數據分析 09/18 21:43
Golu: 和事後的獲益分布區間加以佐證 09/18 21:44
SeedDgas: 你應該是誤會了,遊戲的目的是賺錢,為了賺錢才讓它好玩 09/18 21:44
Golu: 遊戲企劃、營運不是透過"我覺得這個應該有梗"就能夠成功 09/18 21:45
Golu: 不然像是紅極一時的憤怒鳥,為什麼會被逐漸縮小市場? 09/18 21:46
Golu: 玩家喜好分布在變、年齡在變、技術在變、對手在變、策略在變 09/18 21:47
Golu: 遊戲經營,就是事業經營,遊戲的背後有許多的人和家庭在支持 09/18 21:48
你應該去當他們的行銷經理XD 你現在想討論的東西都是已經是實際上該怎麼作,太實作的東西我沒辦法討論XD (就是你說這樣做這樣做實際這樣做會好,我也只能說喔對應該吧) 至於你那個啥事前的數據分析和後事後的分布...話說你是財金系喔XD 我這篇跟我能討論的只有遊戲本身的方向,你那個方向比較像是公司營運的方向,這我的 知識可能就沒辦法跟你討論了@@ 不過有一點我很清楚,憤怒鳥是玩到沒梗才消失的(哪個好玩遊戲不是玩膩後才不玩的? ※ 編輯: TunaOnline (123.195.14.37), 09/18/2015 21:53:13
Golu: 所以談論遊戲企劃、經營,必須充滿創意同時考慮現實,不是跟 09/18 21:48
Golu: 現實妥協,而是本身就是現實 09/18 21:49
Chantaljones: Cost制只是對肯課金的新手不利... 09/18 22:05
Chantaljones: 很容易讓課長抽完打一陣子就退.. 09/18 22:05
你重新讀一下你剛講的這兩句 "Cost對肯課金的新手不利" "很容易讓課長抽完打一陣就退" 可能這個地方是我原文沒寫清楚,不過上面(就在不久的剛剛)有提到,對於一般任務 訊驗關卡等,其實我說要啥cost制(事實上我在原文中這部分只是提概念,並沒有說 到詳細的實行) 所以這部分可能是你我產生了定義上的誤解,所以你才會說那兩句話 但對我來說,課長抽完會不會退,那取決於遊戲好不好玩有沒有東西可玩,遊戲不好玩 沒創新,沒限制送石頭一樣是抽完就退
Chantaljones: 然後拿梅露可來講 當時是四星五星抽完就沒用的倉管 09/18 22:06
Chantaljones: 人人都在用三星 升級上去.. 09/18 22:06
Chantaljones: 這遊戲根本只又重課長 跟別課的差別 09/18 22:07
最好是,梅露可只用三星是哪條世界線的故事XD 我是知道有人用二星15覺醒,但是三星應該是還好(這地方有分抽的三星跟升級三星), 不管怎說,只要你有在玩,要突破四五星不是問題(我的五星都10突了) 梅露可最大的問題是沒有新系統可以玩,為了活動而活動的故事,這是很大的致命傷(某 程度上比CC還慘)
Alexis0204: 我不懂你為什麼一直希望什麼三星五星差距要平衡點 09/18 22:59
(喔不又來一個好長的...)
Alexis0204: 五星抽中機率本來就低 三星抽中機率高=容易突破 09/18 23:00
Alexis0204: 這本身就會拉近彼此之間能力上的差異了 09/18 23:00
你這論點應該是今晚第三種,三星五星差不多,因為三星好突好抽,所以不用齊頭平等 呃...我就講我直覺想到的第一個就好,剩下的我快睡著了改天講 你應該知道三星零突滿等40,四星零突滿等50這件事吧? 所以你的那個啥抽中機率高=容易突破,在一開始的時候其實沒啥差別,你容易突破但是 突破後也未必人家沒突高等 而且 我 相 信,比起開場連中三隻路易士的帳號,大部分人會更喜歡南希的首抽開局 如果你要說"阿就是有人喜歡三隻路易士阿",那也無所謂我也懶得爭這個= =
Alexis0204: 何況你只用三星角色就不能通關嗎? 09/18 23:00
能不能通關是另一件事,有人手殘都五星滿等也能輸,有人用四隻一星也能打贏魔王 討論玩家本身技術其實沒啥意思
Alexis0204: 事實上就算技術不佳 你靠資本主義買技能 當十里波劍神 09/18 23:01
Alexis0204: 一樣是可以主線全通關的 你說周末90等挑戰關卡? 09/18 23:01
Alexis0204: 如果什麼關卡我都只用三星角色就爽破 那我幹嘛轉蛋? 09/18 23:02
Alexis0204: 你一直強調一般玩家一般玩家 事實上M屬性高只想用三星 09/18 23:03
Alexis0204: 又要低等破關的人是少之又少的 平常讀書工作就夠壓力 09/18 23:04
Alexis0204: 了玩個遊戲還要被遊戲搞嗎 09/18 23:05
你說這幾行,我有點不懂你想講啥... 是怎麼扯到三星玩家可以爽破了... 不過講到這裡我想起一件事,我內文好像有寫到我後面要補充五星角的迷思但我後來忘記 打。 大致上應該就是說,一般人可能會比較憧憬高階角。我不知道這是啥心理,小學開始玩 扭蛋,抽遊戲王卡,比起抽到適合自己的,你更想抽到可以炫耀的?假設你的隊上需要 路易士,但如果真的出現上帝問你要路易士還是莫妮卡,你會選? 這很微妙,是我我會選莫妮卡,五星就是潮,光是買那星星星星星我就爽了 這跟甚麼三星實用與否沒太大關聯(不過當然五星本身就內建三星突2了),所以這段 你到底想講啥XD?(因為我不清楚你想講啥所以都亂回答#
Alexis0204: 如果像你說要用個Cost制度只會完全打破現有所有東西 09/18 23:05
Alexis0204: 個人認為頂多是弄個像是回合/等級過關獎勵的東西就好 09/18 23:06
Alexis0204: 例如全員角色星數總合13內破關 多給獎勵 09/18 23:07
Alexis0204: 然後可以搞個榮譽徽章或稱號系統 曾經完成過幾次低等/ 09/18 23:08
Alexis0204: 回合限制/星等限制過關 就給稱號或徽章 拿來炫耀 09/18 23:08
也是不錯的想法,不過可能還是要重申,我並沒有說"全關卡",都要有啥cost 可能是限定的?也可能進階點是對戰才需要? 畢竟我是覺得"有趣"最重要,好像大家都把我的一些想法想得像是在說實作方法(然後 我還沒說細節就開始想一堆細節)。我是有說過加個cost或許是一個方法,但好多人一看 這四個字母就爆裂了,開始說我要破壞遊戲平衡QAQ 可是我明明啥細節都沒說,僅僅是說方向而沒方法,又怎麼說我是在破壞呢? 我好想睡覺QAQ ※ 編輯: TunaOnline (123.195.14.37), 09/19/2015 00:37:19
nxdwx: 我的結論,你高估你自己想法的重要性 09/19 01:02
nxdwx: 第一段我就看不下去了,你要知道這是手遊不是pcgame 09/19 01:03
nxdwx: 手遊設計的跟pcgame一樣你覺得會有人買單嗎 09/19 01:04
nxdwx: 要我說會說是方便性跟因應手機的特質 09/19 01:04
filet: 手遊和pcgame的分野先弄清楚再說吧…客群就不一樣了。 09/19 01:32
bali2004: 脫坑送帳~五星石抽有南西,大小姐,莉拉~外加突滿西瓜 09/19 02:07
bali2004: 繼承碼:QB6WZZZ5QKBB 請取得者下面推文 09/19 02:09
bali2004: 原po抱歉~小弟懶得開新文 09/19 02:10