精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
作者: shena30335 (廢文/Stay Night) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 反擊能力/技能是不是很爛啊? 時間: Tue Sep 29 23:07:57 2015 ※ 引述《aya16810 (深紅眼鏡)》之銘言: 43 : 遊戲裡的反擊也有一樣的問題,通常設定成吃多少傷害再用N倍打回去 : 但受限玩家HP限制往往能反彈的傷害對比魔王的血量往往不值一晒 : 魔王丟大招的話 玩家被打死了反擊又發揮不了作用,或又開技能擋著使得傷害又不怎麼 : 樣 : 整理一下 : 1.血量可以承受的攻擊 : 1a.反擊成功,傷害不怎麼樣 : 2.血量承受不了的攻擊 : 2a.被打死了 反擊失敗 : 2b.開技能擋下來 由於減少傷害的緣故使得反擊的傷害也不怎麼樣(回到1a) : 順便問看看有沒有哪個角色/遊戲把反擊用的出神入化的 : (目前只知道有龍拼的根性反擊殺) 僅就玩過的遊戲分享, 信長之野望ONLINE中的反擊就非常有威脅(BOSS方),也是我認為這款遊戲戰鬥中非常有 特色的一環。 一個回合制OLG,在同一回合內不僅消化或閃避了進攻方的物理攻擊,同時在該回合給 予物理傷害。 拿這影片來說 https://www.youtube.com/watch?v=dA2zaUeIm8o
1:40 1:53 1:57這三動 怪物該回使用物理攻擊,主角方閃避後給予反擊傷害,等於進攻方不只浪費一回合, 還因為被反擊而造成防守方多了一回合的傷害。 這代表如果遊戲中玩物理輸出,命中率沒有一定水準的話就很容易造成兩階段 的損失: 1.該回進攻沒有輸出,浪費一回合。 2.不止該回沒有輸出,該回自己還因為被反擊而失血。 物傷好處是有機率爆擊但有可能MISS,MISS的時候有可能觸發反擊。 術傷好處是必中,沒有MISS或被格擋問題(當然也不會觸發反擊),但輸出就單純穩定。 以風險值來說這種設定還算合理。 而照你的敘述,在信ON中那是種吸收/承受傷害後,依據吸收/承受傷害的多寡給予傷害 反饋的技能,這時候就有可能造成你說的,扛不住,直接被灌爆,但如果有扛住的話, 累積幾回合承受傷害後一口氣放出去的總和量是非常驚人的。 -- -- ▂▂ φ 戰國大名都很NICE的,這當中一定有什麼誤會 ◣︿◢ ψno ‧ω‧ 國家研究院 政治,文學,學術 ◤︺◥ lies HistoryRes 研究 Σ歷史研究院 μ◢ ︼︼ ζWarringState 歷史 ●日本戰國風雲錄 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.170.197 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1443539292.A.8B4.html
wxtab019: 的確 遊戲裡boss的反擊技能通常都比較危險 09/29 23:08
wxtab019: 因為輸出高 如果一群人打來不及停 就是可以看到死整片了 09/29 23:09
aulaulrul4: 不過用虐菜影片沒什麼說服力=3=" 09/29 23:17
salamender: boss反擊會危險是因為團隊目標只有一個 打太爽就gg了 09/29 23:23
salamender: 用在我方身上會被分母化 幾乎都會變成廢技 09/29 23:24
aulaulrul4: 覺得這種情況天譴結界更危險就是.... 09/29 23:26