→ kerry0496x: 簡單來說 1. 音效 09/30 13:47
→ kerry0496x: 2. 「每秒顯示幀數」(Frame per Second,FPS) 09/30 13:47
→ wxynod: hit stop是攻擊者在碰到東西時自己要停幁﹐跟fps無關。 09/30 13:49
所謂停幁就是指攻擊者保持這個動作停滯幾幁再繼續動作﹐這種做法其實是一種簡化的
力反饋模型。比如dmc3裡面dante使用crzay combo要在招式過程中連打5次才能發出﹐
如果沒有打到敵人僅是空揮的話會明顯的感到難一些。尤其是在高速的turbo模式下。
這就是因為打到人時有hit stop導致了停幁使實際給玩家的輸入時間延長了。
再比如kof97的揮空取消會感覺明顯比打到人的取消要難﹐手要快。也是因為打到
人有好幾幁的停幁所以讓指令入力變得容易很多。
※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 13:56:32
推 t77133562003: 不用拿97啦 就拿 成龍 和空手道 比就好了 09/30 14:03
推 yummypixza: 照你的說法, 格GAME常有的硬直連到死算是打擊感的表現 09/30 14:26
→ yummypixza: 嗎? 09/30 14:26
硬直和停幁不是一個概念。硬直是一動作的一部分或是一種動作﹐它有固定的幁數。
在幁數結束前進一步被攻擊產生新的硬直就會構成連段。能不斷的這樣連段就是連到死。
停幁是指本來比如10幁就能走完的動作因為中間某些幁停頓了而整體遊戲的幁還在進行
而導致的實際動作完成幁數增加。比如如果遊戲的fps是60的話﹐一個10幁的動作中間
有一幁停幁了5幁遊戲時間則最終這個動作完成用了15幁。
※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 14:42:52
→ zyxwv0417: 看完可以稍為了解什麼是打擊感 適度的停頓很重要 09/30 14:43
推 yummypixza: 所以適時的把動作放慢/停頓增加魄力就是打擊感的秘訣 09/30 14:52
→ yummypixza: 囉 09/30 14:52
推 t77133562003: 這很難的...尤其是三D的遊戲引擎... 09/30 14:54
停頓是因為碰到東西﹐這是簡化模擬力回饋的效果。把一個較短時間內的持續沖量導致的
動量變化變為極端的瞬間停止。
而放慢則是另一個概念。根據牛頓第二定律力的大小和加速度成正比﹐所以如果時間流
放慢則m/(s^2)的加速度就會平方倍數增加。所以同樣一個動作放慢了看所展現的力的
效果就會大大增加。這一點在viewtiful joe這個可以讓時間流加速減速的遊戲裡表現
得很好。
※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 15:00:18
推 Xghostptt: 要比較可以去看DMC4SE跟DmC的差異... 09/30 15:45