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作者: wxynod (虎紋貓) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 到底什麼是打擊感? 時間: Wed Sep 30 13:44:49 2015 打擊感就是說打到東西和揮空要有差別。 現在的遊戲一般通過聲音畫面雙方面的效果來達成。 聲音很容易理解﹐類似過去的港片裡那種打拳時配的沉悶的響聲就是典型。 而畫面則通過hit stop來表現打到東西受到的反饋。 打擊感想要做得好﹐聲音要和打擊的特點相匹配。刀砍到肉和砍到金屬的聲音 要做出區別。hit stop也一樣﹐表現銳器劃過時就盡量的小甚至沒有。表現碰到 很硬的東西就要長一些來表現很硬。 當然﹐如果有很好的物理引擎這些問題自然可以交給引擎去做。但是在成本低 或技術不夠的時候用hit stop就是很有效的表現打擊效果的手段。 ※ 引述《ken30130 (KEN)》之銘言: : 其實想問這個問題很久了..... : 每次有新遊戲出來一定會有人說打擊感如何如何 : 那打擊感到底有沒有一個明確的定義呢? : 還是說大家各憑感覺,喜歡的就是打擊感佳,討厭的就是打擊感差 -- 我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.242.141.228 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1443591893.A.8D6.html
kerry0496x: 簡單來說 1. 音效 09/30 13:47
kerry0496x: 2. 「每秒顯示幀數」(Frame per Second,FPS) 09/30 13:47
wxynod: hit stop是攻擊者在碰到東西時自己要停幁﹐跟fps無關。 09/30 13:49
所謂停幁就是指攻擊者保持這個動作停滯幾幁再繼續動作﹐這種做法其實是一種簡化的 力反饋模型。比如dmc3裡面dante使用crzay combo要在招式過程中連打5次才能發出﹐ 如果沒有打到敵人僅是空揮的話會明顯的感到難一些。尤其是在高速的turbo模式下。 這就是因為打到人時有hit stop導致了停幁使實際給玩家的輸入時間延長了。 再比如kof97的揮空取消會感覺明顯比打到人的取消要難﹐手要快。也是因為打到 人有好幾幁的停幁所以讓指令入力變得容易很多。 ※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 13:56:32
t77133562003: 不用拿97啦 就拿 成龍 和空手道 比就好了 09/30 14:03
yummypixza: 照你的說法, 格GAME常有的硬直連到死算是打擊感的表現 09/30 14:26
yummypixza: 嗎? 09/30 14:26
硬直和停幁不是一個概念。硬直是一動作的一部分或是一種動作﹐它有固定的幁數。 在幁數結束前進一步被攻擊產生新的硬直就會構成連段。能不斷的這樣連段就是連到死。 停幁是指本來比如10幁就能走完的動作因為中間某些幁停頓了而整體遊戲的幁還在進行 而導致的實際動作完成幁數增加。比如如果遊戲的fps是60的話﹐一個10幁的動作中間 有一幁停幁了5幁遊戲時間則最終這個動作完成用了15幁。 ※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 14:42:52
zyxwv0417: 推成龍 https://youtu.be/X3tqJwUtesU 09/30 14:42
zyxwv0417: 看完可以稍為了解什麼是打擊感 適度的停頓很重要 09/30 14:43
yummypixza: 所以適時的把動作放慢/停頓增加魄力就是打擊感的秘訣 09/30 14:52
yummypixza: 囉 09/30 14:52
t77133562003: 這很難的...尤其是三D的遊戲引擎... 09/30 14:54
停頓是因為碰到東西﹐這是簡化模擬力回饋的效果。把一個較短時間內的持續沖量導致的 動量變化變為極端的瞬間停止。 而放慢則是另一個概念。根據牛頓第二定律力的大小和加速度成正比﹐所以如果時間流 放慢則m/(s^2)的加速度就會平方倍數增加。所以同樣一個動作放慢了看所展現的力的 效果就會大大增加。這一點在viewtiful joe這個可以讓時間流加速減速的遊戲裡表現 得很好。 ※ 編輯: wxynod (60.242.141.228), 09/30/2015 15:00:18
Xghostptt: 要比較可以去看DMC4SE跟DmC的差異... 09/30 15:45