● 9177 1011/16 Kendai R[閒聊] 3D遊戲的畫面是不是陷入瓶頸了?
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作者: Kendai (ShesJustNotThatIntoYou) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 3D遊戲的畫面是不是陷入瓶頸了?
時間: Mon Nov 16 20:09:42 2009
我講一些我作3D相關的一些研究和技術,主要是是非遊戲相關
現在絕大多數的3D遊戲幾個常討論的基本是,定出空間,建模,設定碰撞體積和光源
然後是使用的物理引擎,光源方法,Filter,特效等等
OK,所以說光源方法工程師說要有光,世界就有了光
物理引擎工程師說要有重量,全域參數就有了G加速度
建模繪圖師說要有人,他可以花1千萬個三角形來造一個人的Skin
地圖設計師說要有狗,於是把人的外表貼到狗的骨架上
於是這一隻人面犬在我們新建好的3D環境上,可以蹦蹦跳跳還有影子
可是請注意一點,這裡的3D模組,是透過Frame-Skin方法貼出來的。也就是說,這個裡面
是一個空的東西。
今天一個細心架構的模組,假設說是SC2好了,透過havoc,把散開來的部件,都給予物理
引擎下去跑,每個散開來的部件,也算是一個模組的話,當然看起來就很不錯。然而,
模擬終就不能跳脫模組的碰撞體積大小,也沒辦法再散開來(除非你又用不同的物理函數
丟下去,並且PreRender或RealTime-Calc斷面的畫面),模組內部的疲勞,變形,溫度,
顏色變化,這些都是沒辦法呈現的。
為什麼要用模組作? 原因很簡單,我們的電腦,對於單一物件的詳細物理模擬與精確程度
有限。如果你要精確的模擬物體的物理形態? 有。FEM或是DEM,這些的確賦予每一個像素
,或是講節點物理特性,並且精確去計算到每個點與點之間彼此的作用。拿高中的牛頓定
律來說,你去推一個位在地面上的球,現今的物理引擎就像是,有F=ma,動磨擦力跟靜摩
擦力公式,然後把球視為一個整體,定出大小和碰撞體積,面積,給予一個作用力的向量
,丟到物理引擎裡得到他的結果,然後把結果畫出來。然而,我剛剛講的則是,球是實體
的。在FEM下面,接觸點的變形,球內部的材質與缺陷,與地面接觸的磨擦力變化,產生
的熱量等,可以賦予物理引擎更多的參數,同時表現出來的結果也更正確。
但是pixel by pixel的計算,所需要的效能和記憶體非常龐大。而且要注意的是,在空間
中你有的是Voxel,意思就是有26個方向的交互作用。直接講結果,套入一個512x512x512
的物體,使用Lattice-Boltzmann方法來計算流力作用(只是一個統稱),需要64GB,4-Core
Xeon的伺服器在OPENSUSE的環境下整整跑兩個禮拜。這還是程式與矩陣都已經最佳化,並
且錯誤控制在10-8下面的水準。
另外再提到物體本身,由於目前的做法都是建模貼皮膚,內部實心的物體,有材質和物理
缺陷,譬如說刀的紋理與合金形成時不同的紋路面該怎麼去作? 這個已經有了技術,我們
叫作XCT或是CT-Scan,運用最廣泛的就是在醫院裡。傳統要檢查一個樣品材質,必須一層
一層地磨掉,放到電子顯微鏡下面看,看完一層磨掉一層。這個技術叫作SEM。但請問磨完
一層要多久時間? 而且對於樣品是永久性破壞。XCT的技術就在於透過X-ray穿透過樣品,
可以直接得到3D成像,以及裡面的結構,材質分佈。我講得很簡略,你只要知道在這樣的
技術下可以獲得樣品的完整3D影像,包括內部和外部。
有了這樣的技術,結合上面的運算,你才可以得到一個真正的3D世界,完全依照我們的物
里定律下去走,更精細也更加有變化。然而,問題永遠在於,你要甚麼樣的電腦,多少時
間,多好的精準度來得到這些結果。不過,1970年想不到1980年的Ultima,1980年猜不透
1990年的Doom,1990年怎知道Quake的出現,活在2010年的我們,我相信,很快就可以看到
上面的技術出現在遊戲 - 而且還是夠大的遊戲裡面。
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推 Piceman:長知識了,推一下 11/16 20:13
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推 Hevak:電腦發展速度是快到很神奇的境界(?) 11/16 20:20
→ ROSACANINA:可是常聽人說電腦的技術快要到達一個很難超越的門檻 11/16 20:24
推 es8603:"很難超越的門檻"是指原件再變小(<原子)以目前的技術有極限 11/16 20:27
推 ilyvonne:太專業了...!! 11/16 20:28
推 Rain0224:推~ 11/16 20:35
推 buyao531:看西洽長知識推 11/16 20:36
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推 raygod:樹狀圖設記者可以模擬地球上每個分子呢 11/16 20:46
推 soem:大氣模型的運算量也也可怕呀~ 11/16 21:15