● 9152 811/16 Landius R[外行] 遊戲名詞我流解釋<Frame> & <Ping>
文章代碼(AID)#1B0IbkV6
作者: Landius (原來我是漆原派啊) 站內: C_Chat
標題: Re: [外行] 遊戲名詞我流解釋<Frame> & <Ping>
時間: Mon Nov 16 18:28:58 2009
※ 引述《LeeSEAL (自古英雄多荒唐)》之銘言:
: 西洽上又在講黑話了有夠宅.........哪有這回事
: 今天的<海豹也能懂>就來介紹兩個遊戲關鍵名詞洗文章數吧 ..╮(﹋﹏﹌)╭..
: <Frame> 禎數; 畫面數
: 重要所以常聽到的用語是每秒畫面數Frame Per Second,簡稱FPS
: 因為人體工學與電腦繪圖技術的交互影響,
: 目前公認 60 FPS完美, 30可玩, 以下自求多福
: 所以<一Frame的動作>說的是<此動作要在 1/60 秒內完成>
: 常用說法是這個<動作>需要<幾Frame>
: 此數值有可能隨著主流大眾使用顯示技術的每秒更新率產生變化
一般格鬥遊戲出一個動作會設有3個時間:
1.發生: 動作輸入後到攻擊判定出現的時間
2.持續: 攻擊判定的存在時間
3.硬直: 攻擊判定消失至整體動作完成的時間
以簡圖來看就是: +--- 發生 ---+--------- 持續 ---------+----- 硬直 -----+
而招式的硬直又會分三種:
1.空振硬直: 上述的簡圖就是招式空振的情況
2.打擊硬直: 招式打到對手的時候產生的另一種硬直時間
3.防禦硬直: 招式讓對手防禦住時產生的另一種硬直時間
而2和3也是看各招設定,有的會一樣,有的FTG會有些微差距,
所以所謂的目押連段,就是利用招式特定的第2/3項硬直時間,
可以造成輕攻擊目押中/強攻擊,將原本未設定為連段的招式連接起來.
(因為這些的硬直會表列為+x fps,也就是說打到或讓對手擋到,是你先動)
上述的設定不只是用在招式,跳躍這個動作也會有跳躍發生時間與著地硬直之設定,
而連線延遲造成的影響也多半是發生時間和打擊/防禦硬直.
所以會變成"不見得是不能打",
有的時候只要改個習慣就能打得有順,
但這可能是已經簡化再簡化自己的操作習慣了.
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早在春秋時期,孔老夫子便對2D格鬥遊戲做出預言:
「君子無所爭(
君子平時不玩格鬥遊戲)。必也射乎(
玩的話必然射出飛行道具)!
揖讓(
「您先跳。」『不,您先請。』)而升(
看到對手跳起便昇龍拳)、下(
下
重手;或泛稱所有的對空技),而飲(
給我食下這招對空便敗吧),其爭也君子(
這就是格鬥遊戲的君子一戰)!」
← 孔子的確真知灼見,誠神人也! <(_ _)>
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※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (11/16 18:31)
推 LeeSEAL:簽名超讚的 XDDD 11/16 18:31
推 kerpowan:簽名檔有梗WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW 11/16 18:32
推 devilshadow:發現漆原大XD 11/16 18:33
推 loneblackcat:孔子:難道我有玩格鬥天王 也要告訴你? 11/16 18:44
推 legendarysoy:請問簽名檔可以取用嗎~? 11/16 19:03
推 plauge:想操簽名檔+1 11/16 21:29
→ Landius:我只是把這概念成形而已,這早就有人提及過了. XD 11/16 21:50
推 blatta:君子之爭XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/17 12:25