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作者: Landius (原來我是漆原派啊) 站內: C_Chat 標題: Re: [外行] 遊戲名詞我流解釋<Frame> & <Ping> 時間: Mon Nov 16 18:28:58 2009 ※ 引述《LeeSEAL (自古英雄多荒唐)》之銘言: : 西洽上又在講黑話了有夠宅.........哪有這回事 : 今天的<海豹也能懂>就來介紹兩個遊戲關鍵名詞洗文章數吧 ..╮(﹋﹏﹌)╭.. : <Frame> 禎數; 畫面數 : 重要所以常聽到的用語是每秒畫面數Frame Per Second,簡稱FPS : 因為人體工學與電腦繪圖技術的交互影響, : 目前公認 60 FPS完美, 30可玩, 以下自求多福 : 所以<一Frame的動作>說的是<此動作要在 1/60 秒內完成> : 常用說法是這個<動作>需要<幾Frame> : 此數值有可能隨著主流大眾使用顯示技術的每秒更新率產生變化 一般格鬥遊戲出一個動作會設有3個時間: 1.發生: 動作輸入後到攻擊判定出現的時間 2.持續: 攻擊判定的存在時間 3.硬直: 攻擊判定消失至整體動作完成的時間 以簡圖來看就是: +--- 發生 ---+--------- 持續 ---------+----- 硬直 -----+ 而招式的硬直又會分三種: 1.空振硬直: 上述的簡圖就是招式空振的情況 2.打擊硬直: 招式打到對手的時候產生的另一種硬直時間 3.防禦硬直: 招式讓對手防禦住時產生的另一種硬直時間 而2和3也是看各招設定,有的會一樣,有的FTG會有些微差距, 所以所謂的目押連段,就是利用招式特定的第2/3項硬直時間, 可以造成輕攻擊目押中/強攻擊,將原本未設定為連段的招式連接起來. (因為這些的硬直會表列為+x fps,也就是說打到或讓對手擋到,是你先動) 上述的設定不只是用在招式,跳躍這個動作也會有跳躍發生時間與著地硬直之設定, 而連線延遲造成的影響也多半是發生時間和打擊/防禦硬直. 所以會變成"不見得是不能打", 有的時候只要改個習慣就能打得有順, 但這可能是已經簡化再簡化自己的操作習慣了. -- 早在春秋時期孔老夫子便對2D格鬥遊戲做出預言: 「君子無所爭(君子平時不玩格鬥遊戲)。必也射乎(玩的話必然射出飛行道具)!  揖讓(「您先跳。」『不,您先請。』)而升(看到對手跳起便昇龍拳)、下(  重手;或泛稱所有的對空技),而飲(給我食下這招對空便敗吧),其爭也君子(  這就是格鬥遊戲的君子一戰)!」 ← 孔子的確真知灼見,誠神人也! <(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.75.178 ※ 編輯: Landius 來自: 60.248.75.178 (11/16 18:31)
LeeSEAL:簽名超讚的 XDDD 11/16 18:31
kerpowan:簽名檔有梗WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW 11/16 18:32
devilshadow:發現漆原大XD 11/16 18:33
loneblackcat:孔子:難道我有玩格鬥天王 也要告訴你? 11/16 18:44
grant202:http://www.nicovideo.jp/watch/sm509632 君子之爭 11/16 18:53
legendarysoy:請問簽名檔可以取用嗎~? 11/16 19:03
plauge:想操簽名檔+1 11/16 21:29
Landius:我只是把這概念成形而已,這早就有人提及過了. XD 11/16 21:50
blatta:君子之爭XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/17 12:25