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作者: ritud (小風) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 從倫語格鬥經驗來看現今格鬥遊戲 時間: Fri Nov 20 21:51:14 2009 沒有玩得很深入,但還是寫一下意見。 ※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : 系統貧乏導致老手覺得無聊,而對手多是新手或不會玩格鬥的玩家,導致程度落差極大 : 可能因此造成倫格的老玩家極少的原因吧... 先自我介紹,我不算是格鬥老手,但應該還算是「喜歡格鬥遊戲的中手」XD, 從SF2 的時代開始流連電動間到KOF96 ,KOF97 之後因為有了PS,所以格鬥幾 乎都玩家機了,玩到GGXX這樣,不過偶爾還是會去打大台XD 回到遊戲,對我來說,FTG 重要的是有沒有玩得順手的角色,所以如果是第一 次接觸,角色外貌(還有看別人玩的情況)就決定了我會不會投錢,這不是說 角色長相,而是長相透露出來的訊息,比方說,這隻可能擅長投擲技、這隻可 能擅長小道具、那隻可能主打連續技……這類,然而倫語的角色沒辦法給我這 種感覺,就算實際玩過,我也認為在格鬥基礎上的定位不足夠。 這種東西的做法應該是這樣,首先,決定基礎系統,再來,決定戰鬥風格,至 於人設,那是最後的工作,所以如果有四個基礎角色,可能會是這樣: 1. 主角1,王道型,普通的速度、普通的拳腳判定和範圍,兼具飛行道具、小 破綻牽制技、對空技,易上手。 2. 主角2,風格和主角1 類似,細部做修改,例如SF的龍與肯、KOF 的京和庵、 GGXX的Soul和Ky。1.和2.算一種風格。 3. 配角,拋投型,較低的速度,較大且強的拳腳判定和範圍,無飛行道具、可能 有擋身技,主要戰法是從判定強的拳腳接到拋投。(EX:KOF大門) 4. 女角,小道具型,較高的速度,小破綻飛行道具、拳腳攻擊,主要戰法是打游 擊(龜……)。(EX:KOF雅典娜) 5. 配角,連續技型,普通的速度,容易取消的拳腳、破綻小的必殺技。(EX:KOF 克里斯、神樂)主要戰法是打壓制。 決定主要風格後,再去微調速度和攻擊判定和範圍等等,又可以分化出更多角色, 例如同樣是拋投技,KOF 就有大門、克拉克、拜絲、雪兒美四個,打法基本上差不 多,但是─ 我卻只用雪兒美! 為什麼呢?因為她滿足了我「使用順手」的條件,速度快、判定強、拋投、(女性 )。 因為每個人「順手」的條件不一樣,所以格鬥遊戲的基礎,其實就在滿足大多數 人的順手條件。 我想倫語的一部分問題可能出在這裡,擁有許多文章、圖片創作,但是當它成為 一個遊戲時,卻不能不從遊戲本身來思考,這或許是倫語欠缺的部份。 另外,有關惡搞…… 我並不是此道中人(這可能代表,許多打格鬥的也不是),說句實話,倫語的惡 搞我是看不太懂的,比較理解的只有老聃,其餘完全和名字連不起來,只能很膚 淺地覺得是單純性轉換,畫一個女角,安上孔丘的名字這樣0rz。 我的拙見是如此: 惡搞現有人物的意義,就是要讓人能知道「那個人物被惡搞」,萌點才會出現, 換句話說,如果把那五個角色的設定文字全去掉,只給圖像,然後告訴別人他們 是孔子、顏回、子路、子張、司馬耕、老子,這樣還能讓人一眼把圖跟名字連起 來,這樣才算成功。 因為,打格鬥的人其實不太會管角色設定,看看外面街機,有哪台前面會放角色 設定呢?(現在連招式表都很少)所以,想像這個情況,當一個完全不知道倫語 的人,看到格鬥影片,惡搞的萌點,會在他的心中出現嗎? 比起這個,我想他更可能會這樣想:啊~反正就美少女Q 版格鬥嘛,管他這麼多 。 這樣的話,就得考慮這個結果是不是倫語一開始追求的東西了。 : 遊戲畫面部分,在諸位點圖畫師熱血支援下 : 並沒玩家批評解析度太低,反而有不少玩家說點圖水準不錯或有萌到 : 不過也有些玩家提到流暢度可更好和張數少的問題,這目前來說是無解(遠目...) : 圖像部分算是令人欣慰的,至少說明在這追求極致畫質和超強3D年代下 : 傳統的低解析度2D點圖仍是有一條路的 對打格鬥的人來說,畫面倒不是很重要的因素,外面多的是還在打98和2002的呢 ,GGX反而不多。 : 最後玩家討論和攻略部分,坦白說這部分是失敗的 : 不管是倫格討論區或是各地的反應,幾乎沒有玩家在討論 : (我覺得現今兩大格鬥遊戲困境,一是對手難尋,不是被老手電死,就是只能欺負新手 : 和電腦,久而久之自然沒興趣了...二是格鬥遊戲難以像RPG那樣引起龐大的討論, : RPG光是衝個武器就能洗版了= =+,當然這問題不只格鬥遊戲獨有就是) : 分享經驗大概就這些了,也歡迎大家多多指教XD 另一個原因可能是免費。 在以前,同人遊戲有個優勢那就是至少它免費,可是在免費格鬥遊戲垂手可得的 現在,倫語等同於是在和其他商業作品競爭0rz。 RPG 之所以還有活路,那是因為這種遊戲類型劇本要素很高,換個劇情又是個新 遊戲,是故以RM之流都還能引起別人的興趣,至少玩家還能說服自己把它當故事 書看就好,這樣就不用Care畫面、遊戲性。 但是格鬥,一款新作,有什麼要素能讓玩家脫離手邊的KOF 和GGXX或SF4 ,這是 在製作前就要先考慮的(所以現在格鬥幾乎都出續作,最近那個蒼翼默示錄不曉 得有沒有紅……)。 附帶一提,也有國產的格鬥遊戲喔,IGS 的形意拳不知道各位有沒有玩過,堪稱 國產經典XD(因為沒競爭者0rz)。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.173.96
oldfool:其實大家也不太記得論語有那些人物啦…不是三國 11/20 21:54
oldfool:與其很努力的去跟原作連結 乾脆真的就先賣萌算了... 11/20 21:55
asleisureto:倫語實際製作流程剛好跟r大說的相反XDD 11/20 22:01
asleisureto:先有人設->點圖畫師照人設或自身興趣做->程式想辦法 11/20 22:02
chenglap:所以反而重點在於另擇題材. 11/20 22:02
asleisureto:把各種點圖串成一個格鬥遊戲 11/20 22:03
chenglap:人設是一門很深奧的學問, 卻被經常低估. 11/20 22:03
chenglap:人設最重要的是「讓人一眼看出他跟甚麼有關係」 11/20 22:03
oldfool:樓上 你可以先在科技業賺一些資金 有人力啥都不是問題 11/20 22:03
oldfool:我是說a 11/20 22:03
asleisureto:不過倫格製作中後期點圖步上軌道+格鬥顧問的參與 11/20 22:03
chenglap:當科技業的自己都吃不飽了其實... 11/20 22:04
asleisureto:所以後期角色如子張和冉求等確實有事先的定位 11/20 22:04
mikosara:原來倫語格鬥已經做好了...完全不知道 11/20 22:08
asleisureto:還有個關鍵點是倫格的成員是基於當年人設風潮而來 11/20 22:08
asleisureto:所以現在討論人設意義不大...除非是打掉重做 11/20 22:09
oldfool:賣鬧啊…別打掉玩港漫化 11/20 22:12
ronmi:討論的意義永遠都在 誰料得到會不會有新團隊做新的同人ftg 11/20 22:13
oldfool:有人正在弄APH格鬥 11/20 22:17