● 9056 311/15 sixpoint R[閒聊] 格鬥遊戲越來越不受這年代歡迎的原因
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作者: sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲越來越不受這年代歡迎的原因
時間: Sun Nov 15 22:42:29 2009
我想提出另外一個角度叫做複雜性
以前從快打旋風開始
只有基本的移動跳躍、拳腳、一般絕招、摔技
所以很簡單就能上手
新手只要知道「後按著不放 突然往前扳的時候按攻擊」就可以放絕招
到了後來台灣更多人接觸的是KOF
變成三個人可以用 複雜度也還好
多了大絕和爆氣的功能
而且爆氣也頂多是用來放兩格氣的超大絕
後來玩家越來越神 可以用某招取消別的招式造成連段
或者用來解決掉硬直時間(出絕招以後會暫時不能動的時間)
還有些招式的聯繫上 不能一放完A招以後立刻接B招
要多頓個一兩下以後才接的到
甚至是每個角色摔技的位置最遠可以到哪裡
來練出一個「我抓的到你你抓不到我」的距離(KOF的大門或克拉克)blablabla
造成遊戲本身雖然沒有改變 但是由於玩家的鑽研 而變的複雜了許多
再者
另外也有遊戲本身為了吸引更多玩家的目光 而增加了相當多的「要素」
像是月華劍士的特色:彈劍
在對方攻擊的情況按方向鍵+D可以把對方的攻擊彈開 然後讓自己可以進一步攻擊連段
但是失敗或者是防錯邊(對方攻下段 然後你用上段彈劍等)的情況就會反過來被對方壓制
打電腦時會不會用彈劍是影響不大
但是對人戰時 這時候就發生生手會難以使用彈劍被老玩家屠殺
(你的攻擊都被彈 想要彈對方的劍時又被對方連段)
同樣的這種狀況也發生在餓狼和SF3上
JD和BLOCKING的設定對於生手來說相當不友善
明知是要防禦或躲開的情況下 居然是要快速的把搖桿扳向前方
在古早的格鬥遊戲來說簡稱為找死的行為
但是在這些遊戲中是個反制對方攻擊的方法
不但不會損血甚至能回血補氣量表等等
有些遊戲還在這一瞬間附帶無敵的判定
變成說學會這些能力是在該款遊戲中佔最重要的部分 而不是攻擊連段
慢慢的就變成會碰這塊領域的就想要學會該怎麼運用技巧
反之則認為這樣已經一點樂趣都沒有而離開
之後不同的格鬥遊戲想要立足於各個平台上
也都要發揮出自己獨特的系統
結果就變成一款遊戲比一款遊戲要來得複雜
甚至聖騎士之戰X(GGXX)換了一個角色跟換一款遊戲玩沒兩樣
在格鬥好手來說這句話叫讚美
但是對生手來說這是缺點
不容易上手就相對來說稱之為「排他性高」
不易把其他玩家拖進來想要玩這款遊戲
當SF2時 第一次玩的人也能夠跳踢=>昇龍拳的接段
但是到了GGXX
D>JD>>JD>JS>JK>JS>JD>(JC>JS>JD>)SVVorHSVV>叩き落とし
這種就算玩過也不見得看得懂的術語
要怎麼讓生手開始練起來?
就算連段練起來了
在實戰上仍然是會被對方BURST或者是防禦反擊抓無敵時間破解等
而自己在受身或什麼的情況又會被對方吃的死死的
漸漸的這種遊戲就很少會出現生手晉級到中間程度的玩家
就像是那些在台灣遊樂場間很常打KOF機台的大叔
也不會想要去碰這類複雜的遊戲
KOF熟記每個角色的絕招尻法和大絕 再搭配上滾就夠了
GGXX除了通用的RC FRC FD BURST等 不少角色還有各自的特殊系統
就算在別的格鬥遊戲中佔上風的玩家 到了這些遊戲還是跟新手沒兩樣
但像KOF前期就沒這麼麻煩
有打過其中一代的到了別代還是繼續能佔一定的優勢
修正的地方頂多是角色的一些平衡或者絕招的判定強弱
基本的架構沒有變動的情況 要讓生手加入是很容易的
反觀現在的格鬥遊戲 接段數越來越高 系統越來越複雜
尤其是空中追加 取消 著地以後再次打上追加等等
看起來非常華麗 有速度感
但是生手要熟練時...
打上跳起來要追加時 發現按的太早了=>無效
打上跳起來追加 發現怎麼跳不夠高=>沒有先把搖桿往下後扳 無效
打上跳起來摸到對方一下 對方就掉下去了=>按的時機不對
人家可以接到2X段 我才碰兩下對方就倒地?!=>沒有節奏感
諸如此類的挫折會加深讓生手不願去加入或提早放棄
也因此現在格鬥遊戲與其說是越來越沒落
不如說是複雜度導致越來越小眾...
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"不能加簽的通識…還有存在的意義嗎?"
"你是否曾經想過 能使用授權碼的話會怎樣呢?"
"只是...有另一個助教正待在那裡 我總是有這種感覺......."
"我希望加選的存在 能變成總是笑著回憶起來的東西"
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推 justeat:認同這篇,太難學加上強弱差太多,使格鬥遊戲沒落 11/15 22:48
→ justeat:但是強弱差不多又沒辦法吸引重度玩家,算是兩難吧 11/15 22:48
推 longwind:那連段我居然看的懂XD 11/15 23:23
推 CantaPerMe:其實JD最早應該是從英雄榜開始的 XD 11/15 23:50
推 lucifer666:推這篇 11/16 00:08