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作者: shadowsage (影法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲越來越不受這年代歡迎的原因 時間: Tue Nov 17 16:14:36 2009 ※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言: : 我只想說很多人玩遊戲不是為了追求虛擬實境或是如何貼近人類行為動作的設計 : 而就一個很簡單的目的 : 消磨時間 : 當一款原本投個10元坐下來打一打就可以耗掉十幾二十分鐘 : 甚至和人對戰連續挑個幾十場的情況 : 到後來遊戲的本質改變了 : 為了搞懂該遊戲的其中一名角色就要花上數個月的時間 : 為了練個單一個COMBO就要花上千元萬元 : 有多少人還會想進來玩? : (恕刪) 呵呵 3D =/= 複雜 =/= 好幾個月的時間 事實上,越貼近玩家過去經驗的介面就越容易熟悉 我想,每天接觸3D空間的人應該比接觸2D空間的人多吧? 只可惜技術力強的歐美不太喜歡搞格鬥 喜歡搞格鬥的日本人對3D的技術力似乎不夠熟悉 真的要說的話 用右手出拳比較直覺?還是按↓→A比較直覺? 滑鼠,只是剛好這個時代比較廣為人知又精確的操作工具而已 即便不玩遊戲的人都知道怎麼用滑鼠 (這個時代不懂用滑鼠上網只會上ptt的人應該不多吧?) 除非你堅持一定要按很多組合鍵才叫做招式 除非你堅持一定要用手把才叫做遊戲 除非你堅持一定要分上中下段才叫做格鬥 除非你堅持一定要有當身、取消技 除非你堅持一定要可以連段接到死 不然,你說的問題其實都不是問題 沒有人規定3D一定要很複雜滴~ 想當初,電腦戰機不也是兩根搖桿就搞定了? 要我來說的話,我覺得2D格鬥似乎還比3D射擊遊戲複雜一點 至少我不需要去記什麼招式可以接可以取消可以斷 我只要會移動會開槍會瞄準就好了 XD 你看,這樣不用練combo是不是比較好阿~~~? (話說回來,wii真是成也體感敗也體感) (小聲說:你一個10元可以挑十幾場,就代表對面花了百來元 ...) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.201.172
caten:沒了那些還能叫FTG嗎?乾脆改成AVG還比較方便= = 11/17 16:19
那看來這就是FTG矛盾的所在了 XD 畢竟,六點大希望遊戲只是休閒不要太複雜 但是FTG似乎最大的樂趣就是在它複雜的地方上 我覺得sega的電腦戰機的設計就很不錯 可惜後來沒有其他遊戲有類似的設計
mannylee:但其實日本做的3D格鬥在空間感上也不強烈就是 11/17 16:20
mannylee:且有趣的是日本人做的3D格鬥比很多2D格鬥還難個N倍..... 11/17 16:23
※ 編輯: shadowsage 來自: 123.193.201.172 (11/17 16:29)
sixpoint:跟Wii體感一樣啊 新鮮有趣的時候很好玩 後來會覺得很累.. 11/17 16:31
sixpoint:而且我也覺得改成那樣根本不叫格鬥遊戲...= = 11/17 16:32
shadowsage:不是吧? ... 那兩根搖桿是固定式的又不是懸空揮 冏a 11/17 16:32
caten:重點是在上中下段啊,FTG幾乎是建立在上中下三段的判讀勝負 11/17 16:32
sixpoint:就像很少人會把Gundam VS Gundam或是魔法少女武鬥祭當成 11/17 16:32
sixpoint:格鬥遊戲一樣... 11/17 16:32
caten:RC、當身等等都是基於三段後的變化系統,即使只有三段的簡單 11/17 16:33
caten:系統也能打出很精彩的對決,並不一定要復雜的系統 11/17 16:33
sixpoint:電腦戰機那種是屬於駕駛的概念啊... 11/17 16:33
asleisureto:右手握棒拼命揮拳絕對比搖桿236A累很多...不過比玩到 11/17 16:33
asleisureto:爛的傳統搖桿確實新鮮很多..這也是為何wii能吸引不少 11/17 16:34
asleisureto:非玩家或輕度玩家投入...2D格鬥確實有不小門檻就是 11/17 16:34
shadowsage:上中下其實只是一種 剪刀 石頭 布的概念 11/17 16:35
shadowsage:以流星當例子 他們就是把這個概念替換成 防 普攻 破防 11/17 16:36
asleisureto:呃上中下多擇沒那麼簡單...s大你有練過2D格鬥嗎? 11/17 16:36
sixpoint:會玩正統格鬥遊戲的也就那些人 作品取向的遊戲吸引的不會 11/17 16:36
sixpoint:是同一批人... 11/17 16:37
shadowsage:之前主要玩也只有KOF 97而已 11/17 16:37
sixpoint:就像你不會看到梅原去參加火影忍者格鬥大賽一樣... 11/17 16:37
caten:恩,但是三段之後的變化系統呢?現在格鬥遊戲之所以會變成那 11/17 16:37
caten:麼多複雜的系統,就是因為很多玩家已經習怪三段判讀啦。 11/17 16:37
shadowsage:玩是都玩過 11/17 16:38
shadowsage:再複雜 頂多就是加個當身或取消 作為虛實而已 11/17 16:39
caten:當身、取消不是虛實,而是二擇之後的再選擇。 11/17 16:40
caten:聖靈之心的聖靈解放也是,超必的釋放也是在三段變化之外的第 11/17 16:40
caten:四擇(多數必殺技有無敵判定)。 11/17 16:41
shadowsage:你把它當成是剪刀時頭布的連3把勝好了 11/17 16:42
caten:問題是裡面又不包含連三勝,裡面包含第四種拳形= = 11/17 16:42
shadowsage:用樹狀圖來畫分枝也是有限的 11/17 16:42
sixpoint:要也該說是「剪刀石頭布!等一下!這把不算」的第四擇... 11/17 16:43
caten:恩,所以3D化之後,要捨棄多少要素?光是現今三段成習的FTG 11/17 16:43
caten:都被感到習慣了,現在又回到三擇不就是另外一種的技術退化? 11/17 16:44
asleisureto:機率只是2D格鬥遊戲中一環而已 不然難道我運氣很好 11/17 16:44
shadowsage:問題是這種要素 其實就是一種樹狀結構的選擇模式而已 11/17 16:44
asleisureto:猜拳都贏 我就能去當鬥劇國手了XDDDD? 11/17 16:45
shadowsage:轉換成3D之後 你可以把它變成另一種形式的樹狀圖 11/17 16:45
caten:而且三擇之後的再選擇反應時間嘛...2D還OK,萬一擺到3D上呢? 11/17 16:46
shadowsage:你是說硬體的還是玩家的? 11/17 16:47
caten:2D的再選擇之所以來得即反應就是因為空間感好把握,3D的再選 11/17 16:47
caten:擇你覺得人類能把握那種空間感? 11/17 16:47
shadowsage:科科 3D後你就會發現樹狀分支不夠用了 不用3把 1把就XD 11/17 16:48
shadowsage:這樣才好玩阿~~~ 11/17 16:48
sixpoint:你是想說 砍左手要左手閃 砍右手要右手閃這樣嗎...= =a 11/17 16:49
shadowsage:更重要的是 這種猜拳不是比運氣 因為動作都看的很清楚 11/17 16:49
caten:所以直接改成AVG就不要叫FTG啊,你看DMC也不賣個很爽。 11/17 16:49
sixpoint:三擇的動作對於神人而言也是很清楚不是靠運氣的好嗎... 11/17 16:49
shadowsage:推薦你去玩一趟RUNE 雖然不比新人類但至少是呂布 11/17 16:50
shadowsage:我從來沒說2D是靠運氣阿 XD 11/17 16:50
sixpoint:動作清楚 還要瞭解絕招的上下段關係 有些是中上下之類 11/17 16:50
sixpoint:這種跟猜的一點關係都沒有 11/17 16:50
shadowsage:我只是說不需要侷限要素的形式 一樣是三擇形式可以改 11/17 16:51
caten:沙烏殺無想後開鳳凰呼鬥塊天(誤 11/17 16:52
asleisureto:3D我不清楚 但2D要技術+反應力+經驗+心理素質+氣勢 11/17 16:52
asleisureto:絕非s大說的猜就好了那麼簡單 11/17 16:52
caten:那種遊戲有啊,只是分類上不是FTG而已。 11/17 16:53
sixpoint:我總覺得這樣已經不叫格鬥遊戲了... 11/17 16:54
sixpoint:同意c大的說法... 11/17 16:55
caten:就像我前面出包說錯一樣,STG如果拿掉卷軸移動改成自由移動 11/17 16:55
caten:那還叫STG嘛? 11/17 16:56
shadowsage:嗯...那你們覺得應該要有什麼才算ftg? 11/17 16:56
caten:今天FTG之所以會沒落,就是因為你所說的遊戲把大多數玩家吸 11/17 16:56
maikxz:就說大家在網路這塊找到更大的樂趣XD 11/17 16:59
caten:光了啊。 11/17 16:59
maikxz:我真的徹底覺得網路改變遊戲生態才是主因 11/17 16:59
shadowsage:不是吧...這是在怪我囉? 冏||| 11/17 16:59
caten:不,我是說你所說的遊戲種類早就在市面上有了 11/17 17:00
caten:但是如果要把KOF、SF之類的傳統遊戲改成那樣,就失去原本的 11/17 17:00
PsycoZero:那Ace Combat就是地圖內自由移動的,算不算STG? 11/17 17:00
shadowsage:我一直以為FTG的概念就是提供一個日常無法實現的競技場 11/17 17:00
PsycoZero:雖然那可以叫做FPS XD 11/17 17:01
shadowsage:尤其是1VS1 肉博為主的競技場 11/17 17:01
caten:遊戲意義了,像北斗神拳,雖然無雙還沒出,但是破防、翻滾 11/17 17:01
PsycoZero:那我會去玩ACT類型的... 11/17 17:01
caten:之類的系統無雙一樣也有,但是北斗無雙出了有人會說它是FTG? 11/17 17:02
shadowsage:既然是競技 那技術層面也要考量一下 ~ 11/17 17:03
asleisureto:網路改變生態+1..還記得很久前天堂年代 我去打街機時 11/17 17:03
asleisureto:就聽到那邊高手在討論等下要去打天堂之類的 那時就隱 11/17 17:04
shadowsage:無雙其實很難體現3D角度的巧妙 11/17 17:04
asleisureto:隱感到傳統格鬥對玩加吸引力不再...當然日後也越來越 11/17 17:04
caten:史內克:戰爭改變了啊... 11/17 17:04
asleisureto:少看到那些高手了...到最後只剩我一人打電腦Q_Q 11/17 17:05
caten:無雙的PVP光是空間感就能搞死人了,你覺得完全3D有幾個人受 11/17 17:06
caten:得了= = 11/17 17:06
sixpoint:就像把CS改成用氣功或是拳腳 會有人認為那叫格鬥遊戲嗎? 11/17 17:07
shadowsage:http://0rz.tw/tu3yw 請用HD觀看 11/17 17:08
caten:其實七龍珠模組還挺微妙的,不過終究還是射擊遊戲XD 11/17 17:08
shadowsage:射擊遊戲改模組很難顧及到直線以外的攻擊角度變化 11/17 17:10
shadowsage:除非你打從一開始做的就不是射擊遊戲 = =+ 11/17 17:11
shadowsage:對了 要登入帳號才有HD選項 免費帳號即可 11/17 17:11
caten:看完了,但是然後呢? 11/17 17:11
caten:這和FTG有甚麼關系?= =" 11/17 17:12
shadowsage:然後就是 我相信3D的空間感絕對有人受的了 = =+ 11/17 17:14
caten:對啊,問題前面提過啦,要捨棄多少要素呢? 11/17 17:14
caten:然後當捨棄了那些要素,還能叫FTG嘛? 11/17 17:15
shadowsage:那要看你願意接受多少要素的形式轉換 ~ 11/17 17:16
sixpoint:這看來已經不能說是格鬥遊戲而該說是動作遊戲了吧... 11/17 17:16
caten:這是一種AVG的方便,但是FTG的系統完全搬上3D,那門檻會比2D 11/17 17:16
caten:更高了。 11/17 17:16
shadowsage:這只是拿來作為空間感的例子而已 11/17 17:16
shadowsage:問題是...真的有必要把FTG的所有系統搬上3D嗎? 11/17 17:17
caten:當現今2D的沒落原因之一在門檻過高時,門檻再加高沒意義吧 11/17 17:17
shadowsage:最早的格鬥遊戲不也沒有那些要素? 11/17 17:18
caten:所以你說的遊戲存在啊,但那不是FTG。 11/17 17:19
shadowsage:那我再從新舉流星蝴蝶劍.net 它是不是FTG? 11/17 17:20
caten:從字面上他是,但是從傳統意義來說,對老玩家不是。 11/17 17:21
shadowsage:那好吧 也許我們應該重新思考一下FTG的定義在哪裡? :) 11/17 17:23
caten:我個人的解釋是,就是三段變化判讀。 11/17 17:24
caten:之後的系統都是建立於三段變化之後,只是對於3D化後的變化認 11/17 17:25
caten:為不能忠實原味,就這樣。 11/17 17:25
shadowsage:對了,我補充一下 那段影片的所有腳色都是玩家 沒有NPC 11/17 17:27
shadowsage:血量、數值 完全相同,只要拿一樣的武器 效果就一樣 11/17 17:27
asleisureto:流星我是比較定位在動作遊戲中的對戰格鬥類上,畢竟其 11/17 17:28
asleisureto:玩法和3DFTG仍有不同 11/17 17:28
caten:如果講求平衡,那就不叫FTG了(啥 11/17 17:29
shadowsage:(!!caten大 驚人的發言!!!) 11/17 17:30
caten:不會驚人啊,FTG一定會存在上位角色、下位角色 11/17 17:31
caten:有些角色的石頭比其他角色的布還強,這可是事實。 11/17 17:32
caten:像北斗神拳,沙烏沙碰上托席,旁人都要掬一把眼淚。 11/17 17:32
sakeru:還有MBAA遇到H志貴跟H V-SION 看到先囧 11/17 17:34
caten:KOF的萬年大門就不用提了。 11/17 17:35
PsycoZero:不過也要玩家的實力跟的上... 11/17 17:35
caten:不一定啊,BB的牛逼新手隨便接老手就淚目了。 11/17 17:37
shadowsage:(也許...FTG沒落的原因已經出現了...?) 11/17 17:37
ForeverOrz:上位下位是一回事 平衡度也是一個遊戲好壞的重要因素 11/17 17:42
ForeverOrz:另外KOF哪裡萬年大門阿 每代強的都不太一樣阿 XD 11/17 17:43
caten:那倒是XD 11/17 17:44
GGXXVenom:sakeru大可以來打我的CWARA,你會露出笑臉的( ̄︶ ̄) 11/17 17:48
GGXXVenom:BB的NU是很強沒錯,但是不至於新手會讓老手淚目 11/17 17:51
shadowsage:我只能說 光從側面 是分不出八相與上段的差別的... 11/17 18:25
shadowsage:而協構 在側看下 亦沒有意義 11/17 18:28
atheist:三擇主要是中下摔 上段的意思是站擋蹲擋都能擋啦 11/17 18:53
To atheist: 我想你誤會了,我最後這兩句 舉的是劍道的 構 主要用意,是表明戰鬥(或格鬥)是可以很有醍醐味的 但不一定要侷限在原有的操控形式下 倘若將來可以有神經接續方式自然是更好 但在現有的操控環境下 盡可能的呈現戰技的細膩也未嘗不可 (當然,如何設計操作方式就需要個巧思啦) ※ 編輯: shadowsage 來自: 123.193.201.172 (11/17 22:13)
zerokuo:看到電腦戰姬我就哭哭了....。・゚・(つД`)・゚・。 11/17 22:16