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作者: altoaizen (ただ撃ち貫くのみ) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲越來越不受這年代歡迎的原因 時間: Mon Nov 16 03:28:16 2009 ※ 引述《sixpoint ( ゚д゚)ノ☆( #)д`)》之銘言: : 我想提出另外一個角度叫做複雜性 : 以前從快打旋風開始 : 只有基本的移動跳躍、拳腳、一般絕招、摔技 : 所以很簡單就能上手 : 新手只要知道「後按著不放 突然往前扳的時候按攻擊」就可以放絕招 : 到了後來台灣更多人接觸的是KOF : 變成三個人可以用 複雜度也還好 : 多了大絕和爆氣的功能 : 而且爆氣也頂多是用來放兩格氣的超大絕 : 後來玩家越來越神 可以用某招取消別的招式造成連段 : 或者用來解決掉硬直時間(出絕招以後會暫時不能動的時間) : 還有些招式的聯繫上 不能一放完A招以後立刻接B招 : 要多頓個一兩下以後才接的到 : 甚至是每個角色摔技的位置最遠可以到哪裡 : 來練出一個「我抓的到你你抓不到我」的距離(KOF的大門或克拉克)blablabla : 造成遊戲本身雖然沒有改變 但是由於玩家的鑽研 而變的複雜了許多 : 再者 : 另外也有遊戲本身為了吸引更多玩家的目光 而增加了相當多的「要素」 : 像是月華劍士的特色:彈劍 : 在對方攻擊的情況按方向鍵+D可以把對方的攻擊彈開 然後讓自己可以進一步攻擊連段 : 但是失敗或者是防錯邊(對方攻下段 然後你用上段彈劍等)的情況就會反過來被對方壓制 : 打電腦時會不會用彈劍是影響不大 : 但是對人戰時 這時候就發生生手會難以使用彈劍被老玩家屠殺 : (你的攻擊都被彈 想要彈對方的劍時又被對方連段) : 同樣的這種狀況也發生在餓狼和SF3上 : JD和BLOCKING的設定對於生手來說相當不友善 : 明知是要防禦或躲開的情況下 居然是要快速的把搖桿扳向前方 : 在古早的格鬥遊戲來說簡稱為找死的行為 : 但是在這些遊戲中是個反制對方攻擊的方法 : 不但不會損血甚至能回血補氣量表等等 : 有些遊戲還在這一瞬間附帶無敵的判定 : 變成說學會這些能力是在該款遊戲中佔最重要的部分 而不是攻擊連段 : 慢慢的就變成會碰這塊領域的就想要學會該怎麼運用技巧 : 反之則認為這樣已經一點樂趣都沒有而離開 : 之後不同的格鬥遊戲想要立足於各個平台上 : 也都要發揮出自己獨特的系統 : 結果就變成一款遊戲比一款遊戲要來得複雜 : 甚至聖騎士之戰X(GGXX)換了一個角色跟換一款遊戲玩沒兩樣 : 在格鬥好手來說這句話叫讚美 : 但是對生手來說這是缺點 : 不容易上手就相對來說稱之為「排他性高」 : 不易把其他玩家拖進來想要玩這款遊戲 : 當SF2時 第一次玩的人也能夠跳踢=>昇龍拳的接段 : 但是到了GGXX : D>JD>>JD>JS>JK>JS>JD>(JC>JS>JD>)SVVorHSVV>叩き落とし : 這種就算玩過也不見得看得懂的術語 : 要怎麼讓生手開始練起來? : 就算連段練起來了 : 在實戰上仍然是會被對方BURST或者是防禦反擊抓無敵時間破解等 : 而自己在受身或什麼的情況又會被對方吃的死死的 : 漸漸的這種遊戲就很少會出現生手晉級到中間程度的玩家 : 就像是那些在台灣遊樂場間很常打KOF機台的大叔 : 也不會想要去碰這類複雜的遊戲 : KOF熟記每個角色的絕招尻法和大絕 再搭配上滾就夠了 : GGXX除了通用的RC FRC FD BURST等 不少角色還有各自的特殊系統 : 就算在別的格鬥遊戲中佔上風的玩家 到了這些遊戲還是跟新手沒兩樣 : 但像KOF前期就沒這麼麻煩 : 有打過其中一代的到了別代還是繼續能佔一定的優勢 : 修正的地方頂多是角色的一些平衡或者絕招的判定強弱 : 基本的架構沒有變動的情況 要讓生手加入是很容易的 : 反觀現在的格鬥遊戲 接段數越來越高 系統越來越複雜 : 尤其是空中追加 取消 著地以後再次打上追加等等 : 看起來非常華麗 有速度感 : 但是生手要熟練時... : 打上跳起來要追加時 發現按的太早了=>無效 : 打上跳起來追加 發現怎麼跳不夠高=>沒有先把搖桿往下後扳 無效 : 打上跳起來摸到對方一下 對方就掉下去了=>按的時機不對 : 人家可以接到2X段 我才碰兩下對方就倒地?!=>沒有節奏感 : 諸如此類的挫折會加深讓生手不願去加入或提早放棄 : 也因此現在格鬥遊戲與其說是越來越沒落 : 不如說是複雜度導致越來越小眾... 真的要推薦這篇文章,講到一個很嚴重的矛盾。 為了不讓老玩家跑掉而研發各種新系統,卻因為太過複雜而流失新血。 在加上各種因素,在台灣接觸格鬥遊戲的人們越來越少。 下面稍微介紹一點排外性高的系統。 第一、 取消系統 沒有新系統吸引不了人,所以開發了各種的新系統。 近年的新系統上手難度越來越高,combo也越來越困難。 導致pff玩家入門門檻太高,對上稍有小成的玩家時容易被打到沒信心繼續。 過去97、98時期,八神只要會JD C 葵花三段 或是2B 2A 葵花三段, 對小跳壓制就鬼燒,貼身就屑風→八稚女, 輕鬆就可以四割,而且簡單,又強悍,投三次硬幣就可以簡單運用在實戰。 大門也是,傳統 簡單 強悍 三個願望一次滿足的角色, 對大跳壓制2C 214B 2C 地雷震 抓地板 對小跳壓制還有空抓,自己小跳JC 近C 地獄極樂落。 輕輕鬆鬆就能上手。 反觀現在,同樣是KOF XI代的快速換人系統就很難練。 受付時間短,目押成份高,在加上節奏也變快了。 老人不一定能習慣,新人要練起來難度很高。 更別說GG系列 RC FRC 根本是虐待新手, 會玩的MAI 一個RC海豚連段輕鬆帶六割走, SLAYER的吸血LOOP,KY的236HS RC壓制,梅宣的塌塌米RC壓制 SOL的D LOOP,聖約的血網種樹咖哩空運等等。 每個難度都很高 而且節奏不同。 死命練個一、兩個禮拜可能在實戰中還會失手確反。 造就了新血不足的情況,有新血也卡在PFF的階段,前往PFU的精力和$。 又限制了門檻。 第二、 節奏 遊戲節奏越走越快,SF2時期,雖然火力高到嚇人。 但是要直擊困難性很高 因為節奏很慢,招式破綻大, 在加上沒有滾動迴避系統,造就了龜氣功的風氣, 兩個龜縮凱爾相對相龜到時間結束還在那邊阿力固常有, 侍魂系列,兩邊相看,出招手數整個低, 招式破綻又更大了(望向霸王丸精美大斬) 共通特點是大傷害招式必須有相對應的風險。 然後KOF隨著年代節奏越來越快,97 98的爆氣還只是使用大絕。 99開始導入了爆氣後SC的特性,還有爆氣後霸體之類特殊動作, 也就出現了小足點到之後硬吃大絕的風氣。 XI更有換人開領必 以及SC DC等等的避免風險方法, 運氣不好就是小足開始7割COMBO, 02UM有攻擊動作中BC爆氣取消硬質的特殊接法, 入力受付時間短,造就新手和老手的哀傷差距。 再來又要扯到GG,雖然上面也有取消硬質的系統, 不過有個本質上面的差異,就是GG系列任何招式只要你有氣, 都可以RC/FRC。 感謝GGXXVenom大大指正,部份招式無法RC/FRC 我沒碰CHIPP,然後ABA出來的時候我也沒玩GGXX了XD 以及遊戲本身火力的關係,可能一個失手就是六割, 兩次連段奪燈並不奇怪,狀況還沒搞清楚已經倒在地上了。 遊戲節奏越來越快,使得吸引人的拉鋸戰變少,一面倒的戰況變多。 讓人熱血沸騰的戰局相對就少了。 第三、 防禦系統 防禦系統包涵了迴避 滾動 防反 等等 迴避就是98 EXTRA那種 原地全身無敵 滾動就是大家所熟悉的滾啊滾,一邊前進一邊無敵。 防反就是KOF系列 防禦中CD攻擊那種,避免單方面完全的壓制。 以上是最基本的那類防禦系統。 對新手來說還算是簡單容易的防禦系統,上手容易。 之後出現了所謂JD BLOCKING之類的防禦系統。 大約分成受攻擊前才把搖桿往後防禦以及受攻擊前把搖桿往「前或下」扳 成功的話會有各式效果,餓狼MOW的JD會回血, SF3的BLOCKING會得到短暫無敵和有效活動F, 會用的和不會用的馬上就出現差距,運用的好甚至可以影響整場戰局。 例如鬥劇的那傳奇,KEN在正常防禦之下也會被磨死的情況下      同樣感謝GGXXVenom 這場不是在鬥劇發生的 是在EVO2004 由ウメハラ達成的。 第一次看建議關掉字幕 http://www.nicovideo.jp/watch/sm617005 觀看重點:第一場block→升龍 還有成為傳說的第三場 KEN將春麗的鳳翼扇完全的BLOCK下來 地上7連BLOCK*2+空中BLOCK*1漂亮反敗。 BLOCK的受付時間是3F(受到攻擊前1/20秒將搖桿扳右) 相當高難度的技巧,尤其是在高壓力的情況下。 基於此發展出來的系統各式各樣, MB系列的SHIELD,EFZ的回音...之類都是。 比較特殊的是月華劍士的彈劍系統, 一代的彈劍系統其實滿爛的,沒有空中彈,導致升龍技稱霸。 二代加入的空中彈和特殊彈(防禦狀態下消耗氣推開對手) 變相限制了一種門檻,因為會彈劍實在太吃香,從彈劍切入的連段效益也大。 我曾經在士林夜市遇到一個女玩家,力守矢6X連勝,只靠超反應彈劍 彈劍比較類似當身系統,近年的當身也是越來越暴力, 過去當身是投擲啊之類的,沒辦法套入連段, 現在當身有換位型當身,例如XI的奧茲華,當身成功JC起始套入JOKER連段, 當場是四割半傷害。 還有就是當身的發生速度越來越快,甚至到了北斗トキ的神之1F當身。 況且各種當身都有,上段、下段、飛行道具, 當身成功BOOST過去籃球連段, 又或是北斗的雷伊低空小足壓制逼人防反, 然後防反出來瞬間南斗虎破龍BOOST過去COMBO 另一種系列的變種是防禦中把對手推開,MVC系列還有PS的JOJO系列的那種。 變相的破除壓制,不過兩款我都沒深入接觸,我也不知道該怎麼解說。 不管是各種進階防禦系統,使用難度都很高,搞到新手龜不起來, 強攻又跟找死沒兩樣。 大概十年前電動間大家排隊等著玩的那種風氣真的好令人懷念, 一直都有新手進來這個圈子,從簡單的系統中慢慢摸索變強的方法, 還有許多不打不相識的戰友,現在新手越來越少實在很難再現風氣。 台子越來越貴,肯進新台的店家越來越少, 三重橋左邊過去那間還在2000跟2002,看到都膩了。 實在是滿辛酸的。 不知不覺打了好多, 可是還有大絕招,硬質取消系統以及遊戲環境之類的想講。 讓我富奸一下,有機會在寫吧。 -- 小さな百鬼夜行 ◥◣ ◥▆▂ ▂▆◤ 伊吹の西 ◥█▁▃▄嗚哇~西瓜西瓜~ いぶき すいか ◤◥◥    ╯ █◤▁ ▁ (●﹏﹏﹏﹏﹏﹏﹏ ▆▇ ▃▃▄ ψjeans1020 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.59.187 ※ 編輯: altoaizen 來自: 118.169.59.187 (11/16 03:31) ※ 編輯: altoaizen 來自: 118.169.59.187 (11/16 03:35)
KIWAMI:所有牽扯到PvP的遊戲都會有同樣的困境 無解的 11/16 04:49
GGXXVenom:我要指證你一個地方,GG不是所有招式都可以RC/FRC的 11/16 07:32
GGXXVenom:例:Chipp的手裡劍,ABA的燒成等等是不能RC/FRC的 11/16 07:34
GGXXVenom:希望你能修正一下 11/16 07:34
GGXXVenom:另那個KEN連續格檔鳳翼扇的事不是在鬥劇,而是EVO 11/16 07:43
Yukiku:GGXXAC才開始玩 一開始玩朋友先給我個好幾天的連暴百場震撼 11/16 09:17
※ 編輯: altoaizen 來自: 118.169.64.197 (11/16 09:32) ※ 編輯: altoaizen 來自: 118.169.64.197 (11/16 09:38)
bbccnn:blocking最多可以到10frame 紅B才是3frame 11/17 05:03