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● 9140 911/16 justeat □ [閒聊] 遊戲的兩難----兼論格鬥遊戲的沒落 文章代碼(AID): #1B0HQkwB 作者: justeat (小玉) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 遊戲的兩難----兼論格鬥遊戲的沒落 時間: Mon Nov 16 17:08:59 2009 隨著現在遊戲人口的大量增加,也出現了大量的休閒玩家。 如何調和重度玩家與休閒玩家,即是目前遊戲的一大問題。 依據遊戲類型的不同,也有許多調和的方式。 1.RPG。 RPG類型算是最簡單的,只要設定成可以升級,並且升級影響stats(屬性), 那就搞定啦。會玩的人可以低等級的靠著活用各種複雜的系統破關,不想費 功夫去理解系統的人,可以多花一點時間練功,一樣可以過關斬將,享受遊 戲。而且練功這件事在單機遊戲通常並不是負擔,一小時就可以練好幾級, 比網路遊戲快上速倍甚至速十倍呢! 像我打star ocean4(銀河遊俠),除了一定要sight out那隻王以外,完全沒 在用sight out,還是破關了。(聽說這遊戲有連攜必殺技,有嗎?) 2.非PRG,且非PVP。 這類雖然比較難處理,但近幾年已經有不少遊戲處理的很好,最方便的方法 就是導入不同的難度。難度選項越多,越能滿足越多的客群,讓隨便按按輕 鬆打的玩家也可以享受遊戲,甚至有可能使本來只是隨便打打的玩家循序漸 進變成了高手。 更好的處理方法,就是遊戲自己配合玩家調難度。比如wii sport 。這種方 式可以避免玩家不瞭解自己的程度選錯難度(或者是鐵齒不肯選簡單),而且 也使遊戲減少不必要的選項。 RPG也有不少導入了難度系統,畢竟客群廣是很重要的阿! 3.PVP遊戲。 PVP遊戲的賣點就是人與人的對抗,跟玩家玩的不再是沒血沒肉的電腦,而 是有血有肉的人類。 人類是嗜血的,競爭就是要贏,為了贏就要多花時間去玩去練習,如果多玩 不會變強,那還玩什麼? 於是投入程度決定了強度,休閒玩家永遠被打假的,那還有什麼好玩的?這 樣必然造成玩家流失。 廠商也知道這個問題,也做了處理。最常見的,就是導入運氣要素。比如說 :boomer man(轟炸超人)每次道具分配都不一定,道具的好壞對勝敗影響又 非常大、mario kart(馬力歐賽車)名次越後面道具越好。 還有另外一種方式導入運氣要素,比較常用在RTS跟FPS----random team。 隨機分隊使得強者也有被電的時候,弱者也不會永遠都輸,即使實力懸殊, 依然可以一起玩。 但是我相信,一定會有人不滿因為運氣決定勝敗。 這就是格鬥遊戲最大的賣點。 格鬥遊戲裡,幾乎是沒有任何運氣成份。完全是以實力決勝負的硬派遊戲! 就如<刃牙>說的,只要是男人,一定有想過成為最強,但很多人在這條路上 失敗了、畏懼了,而投入其他職業,堅持下去的,只有在賽場上這些人。 (地下格鬥大會,主辦人講的話) 熱愛格鬥遊戲的人,大概就是那些在賽場的人吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.83.205
LeeSEAL: 這篇VERY GOOD~( ̄▽ ̄)~(_△_)~( ̄▽ ̄)~ 11/16 17:10
LeeSEAL:還有到底有沒有運氣要素這回事最簡單方法就是看<新手運> 11/16 17:13
LeeSEAL:當然有人會說新手也可能打爆老手--那不就是升等了? 11/16 17:14
LeeSEAL:看世界頂尖運動員前一百名排名, 有時會有奇怪的升降沒錯 11/16 17:15
LeeSEAL:但通常都不長久, 長久的就.....就新手升級了 ^^ 11/16 17:15
superrockman:格鬥還是要賭運氣吧 賭對方在這個時間點跳 然後就 11/16 17:19
superrockman:馬上給他一發昇龍拳XD 11/16 17:19
FLAS:那射擊遊戲也來做個二擇系統吧 玩家:ㄍ!! 11/16 17:26
superrockman:早就有了XD 開MAP炮解圍或是血濺當場(囧)二擇 囧 11/16 17:27
LeeSEAL:報告樓上: 已經有了! 無失誤的過關會導致後面難度爆增 11/16 17:27
LeeSEAL:其餘請superrockman教官講解 ( ̄ー ̄;)> 11/16 17:28
asleisureto:PVP目前最成功的是GGPO,而這也很有大賺的潛力(當然版 11/16 17:32
asleisureto:權問題不可能克服就是XDD) 11/16 17:33
ciwewa:格鬥...非想天有運氣要素阿...那該死的天氣系統... 11/16 17:46
ciwewa:而且抽到什麼符卡雖然可以配 但也多少帶運氣成分 11/16 17:46
PsycoZero:天氣可以控制,真的 11/16 17:48