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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [專題] 亞洲動漫業練兵 爭取全球8千億美元商機 時間: Thu Nov 12 15:46:08 2009 ※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : ※ 引述《LUDWIN (暑假已經過完了)》之銘言: : 還有人批說這根本是一騎當千(看到這句真的有火) : 啊不都一直嚷嚷說台灣人做的都不萌沒市場嗎 : 現在集眾人之力辛苦弄出個萌作,又在那批沒特色 : 算了反正都沉了...當初還想說有沒機會引起話題(謎之聲:你想太多了) : 拿倫語當例子主要是想說,要推ACG真的沒想像中那麼簡單 : 就算在台灣以原創同人名義在ACG圈內推(這就跟大家常說的政府打壓或社會歧視無關啦) : 最後往往也是落到被圈內人無視的下場,倫語也不是唯一一個@@ 本來日本的東西也是十個有九個失敗的, 我就看過很多不錯但是 沒沒無聞的漫畫. 一炮而紅只是幸運而已, 有些人很年輕時就可以得到一次重大的 成功, 但大部份人都是花了很多心力時間之後, 最後做出來的事 情乏人欣賞. 市場就是這麼簡單和殘酷, 那不是根據你投入而得 出成果, 而是根據天時地利, 和很大程度的運氣. 有很多梗在自己人聽來好像很有趣, 別人聽起來根本就完全沒有 感覺, 這是 ACG 同人創作者最常犯的問題. 軟件工程很強調要 找專業和不同來源的測試者, 原因是, 有很多東西確實是當局者 迷的. 例如最基本的一點, 其實我覺得要解釋那不紅, 單純一點就夠了 , 就是「在現在這時代, 格鬥遊戲原本就不紅」. 看看街機場, 像 Rumble Fish 這些投資千萬去開發出來的格鬥 遊戲也得個沒沒無聞的下場, 可見大市場目前如此. 單單這點也 已經足夠了. 相對而言, 每次工作都能夠讓大家累積一些讓未來成功的財富, 最基本的是經驗, 第二的是合作的伙伴, 最重要的是合作的能力. 做完一次失敗, 再企劃第二個, 想想有沒有甚麼可以紅的方法, 不怕媚俗就好. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
flysonics:那東方緋想天要怎麼講... 11/12 15:48
sexy5566:看來還是要把主力放在AVG類型的H-GAME....科科科 11/12 15:49
asleisureto:嗯格鬥不紅也是主因...倫格在巴哈人氣數千,一些同是自 11/12 15:49
chenglap:想想, 那是建立在經營超過十年的東方系列之上的. 11/12 15:50
asleisureto:製的rpg都數萬@..@ 11/12 15:50
格鬥遊戲是其中一個問題, 但我想真正的問題是, 梗和世界觀這種東西是要 苦心經營的. 舉一個例子好了, 我們現在所知的 Rance 系列, 本來就是由很久之前的遊 戲裡慢慢擴張出來的世界觀, 出了很多個遊戲之後, 公司快做不下去, TADA 知道玩不下去了, 才將所有世界觀製成一個戰略遊戲, 反而得到了大成功, 在最後的關頭使 alicesoft 起死回生. 東方系列則是一開始為了惡搞而產生的射擊系列, 慢慢的才架構出整個世界 觀, 也不是從緋想天開始的. 人家是花了十幾年時間去經營, 吃過更多的苦頭和業務壓力, 最終才一發逆 轉的. 但能夠一發逆轉是十幾年來經營累積下來的成果. 今天新開發的遊戲帶來一個全新的世界觀, 而這個世界觀是否豐富和吸引到 能夠令眾人所接受? 是否能吸收人去探索? 沒有了世界觀的支撐, 東方緋想 天也不見得會成功的. ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (11/12 15:54)
flysonics:這樣講也是 囧 11/12 15:51
PsycoZero:用ICBM的MIRV發動多點打擊吧(意味不明) 11/12 15:56
whatzzz:STF4很紅阿wwww 11/12 16:10