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作者: plauge (手腕天啟孫吳大號令) 看板: C_Chat 標題: Re: [專業] 格鬥遊戲Fighting Game困境簡論 時間: Mon Nov 16 16:09:36 2009 ※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言: : ※ 引述《LeeSEAL (自古英雄多荒唐)》之銘言: : : 的確如此, FPS第一人稱射擊遊戲這個又臭又長的名字, 或<槍卡> : : RPG角色扮演 : : 動作遊戲 : : 都可以網路化, : : 因為這些玩家<非競賽狀態下>比較不在乎時間差的判定 : 這我要抗議 誰說FPS TPS不在意Lag : 你只要打一次子彈一直噴卻不會掉彈數(因為其實沒打出去)的戰爭機器 : 還有其他FPS太LAG有的會譬如說瞬移或甚至直接被踢出去的 就知道恨了XD : 但反過來 FTG也不一定lag就不能打 沒有網路遊戲是不在意lag的 但是我敢說格鬥遊戲對於Lag的在意程度勝過其他fps,rts...這一點應該是無庸置疑 像3d格鬥遊戲例如鐵拳或vr,可能只要1/60秒,1frame的延遲, 就足夠導致一個動作/確反/連段的失誤 但是這種lag是玩家和旁觀者肉眼所看不出來的,更難以修正, 就可能發生一個老手因為幾個frame的延遲而頻頻老馬最後發飆 而旁邊的人只單純看到他在發神經病 -- 就像之前我打xbox live的vf5連線,最速gs(遊戲中最強的摔技,須在1/12秒內轉半圈) 從來都轉不出來一樣,久而久之這等連線品質就會讓人想放棄了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.191.98
LeeSEAL:有人看到<幾分之一秒>了也沒看到, 這就是CPU設計中重要的 11/16 16:12
LeeSEAL:<延遲遮蔽>, 不這樣的話會導致<崩潰懲罰> XD 11/16 16:12
metsuan:VR那個1frame實在是讓人ooxx 判定真的超嚴格 orz 11/16 16:13
※ 編輯: plauge 來自: 220.133.191.98 (11/16 16:17)
LeeSEAL:推<旁邊的人只單純看到他在發神經病> *ˋ(  ̄▽ ̄)ˊ* 11/16 16:18
tuoba:網路延遲問題慢慢的會被解決的 11/16 16:19
tuoba:現在我這邊連線到美國本土的 server ping 約 10ms 左右 11/16 16:20
LeeSEAL:已經解決了, 因為有人根本不在意 <( ̄︶ ̄)> 11/16 16:20
tuoba:網路速度比我快的朋友,很多都是 8ms 左右 11/16 16:20
tuoba:信號從你的手把/鍵盤 -> 遠端 這之間的變數很多 11/16 16:22
tuoba:每一個環節的問題都會被慢慢的解決 11/16 16:23
IbukiPumpkin:需要目押動作時 時間延遲會變得很麻煩XD 11/16 20:01