● 9169 111/16 neowesker R[外行] 遊戲名詞我流解釋<Frame> & <Ping>
文章代碼(AID)#1B0JjR6Q
作者: neowesker (:Q) 看板: C_Chat
標題: Re: [外行] 遊戲名詞我流解釋<Frame> & <Ping>
時間: Mon Nov 16 19:45:28 2009
※ 引述《tuoba (拖把)》之銘言:
: 這邊討論數值的基礎是人類嗎?
: 視覺暫留是大多數人都會有的情況,也就是說一個影像投射在視網膜的感光細胞上
: 接著形成一個信號傳達到大腦裡面,當這個影像關閉之後,視網膜的感光細胞仍然
: 會保存著這個信號,時間大約 62ms 左右..這段期間大腦會以為那個影像還在.
: 這個世界上只有少數運動選手的眼睛能夠分辨更短的時間,一般人的時間會比這更長
: 如果遊戲是 60 fps, 那麼 1 frame 出現在眼前的時間頂多只有 16.6ms
: 影響勝負的關鍵是 1 frame 這種說法,需要考慮到人類的視覺暫留特性
: 一般人是否能夠分辨這麼短的時間間隔,這一點是有疑問的
一般常說的1 frame的誤差也會影響勝負
並不代表真的都是用眼睛去看那1 frame的畫面再來反應
而是意指"失之毫釐、差之千里"
用音樂遊戲來說好了,假設誤差3 frame內按到算perfect
今天因為lag的關係差了1 frame,導致你在第4 frame才按到
這樣就不是perfect了
在音樂遊戲上,我們可能因此害combo斷掉
在格鬥遊戲上,我們可能因為這個誤差而噴了半條血
至於實際玩起來,到底分不分得出1 frame的差異
答案是肯定的
因為,即使看不到也知道...
: 真的會有遊戲是這樣設計的嗎?這樣設計的結果對上人眼視覺暫留還有意義嗎?
還是有~
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◆ From: 123.204.100.199
推 LUDWIN:玩到那種地步腦袋不用看到也能感覺到,就跟棒球打擊一樣 11/17 13:23
→ LUDWIN:一堆棒球作品強調看到球的縫線、軌跡,實際上真的上去打都 11/17 13:23
→ LUDWIN:是感覺到了要揮棒,擊球點高低都是那一瞬間感覺出來的 11/17 13:24
→ LUDWIN:投手的出手變化,球縫線的轉移,那都是後來想到的藉口XD 11/17 13:25