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作者: ritud (小風) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 從倫語格鬥經驗來看現今格鬥遊戲 時間: Sat Nov 21 11:22:03 2009 ※ 引述《oldfool (老紳士)》之銘言: : 嘛 說到人設,依個人想法…除非對原創真得很有堅持。 : 不然想嘗試一下快速走紅或馬上有熱烈迴響的話,拿拿當 : 紅知名的大眾化作品來惡搞一下,直接拿日本的東西來作弄個 : 山寨作品創作練練技術也比較好吧?該有的人設水準或知 : 名度也有。 : 我不知道堅持一定要原創或本地化的理由是什麼? 其實,你所說的做法才是大多數同人創作的方式,不管是文章也好、 圖片也罷,甚或是遊戲,都是拿已有名氣的東西來二次創作居多,隨 便畫一個女角,就算真的很萌好了,你也只能發在姆術館之類的繪圖 討論區,冷門不說,還有可能會被批評賣萌。但是,如果你安上個「 奧妮克西雅」的名字,再加上幾件莫名的盔甲,就可以發在熱門的WOW 板被推到爆。 既然如此,那麼堅持原創的理由又是……? 我想可能在於,同人創作者一開始並不是為了走紅而創作,所有的起 點,都肇因於「想讓自己腦中的想法實現」這個念頭,而不是「我要 紅」。 但就我觀察的結果,這是騙人的。 現實證明了,能夠單靠那種熱血想法支撐,而真正產出什麼作品的人 ,極端地少,即便以門檻最低的小說創作來說,寫十萬字沒人看,好 ,繼續寫,但到了二十萬字、三十萬字,要是再沒人看,那還寫得下 去嗎? 所以,我認為就算無利可圖,每個創作者的潛意識裡一定都存在想成 名的因子,差別只在於程度多寡,以及他是否能夠認清如此「庸俗」 的自己罷了。 -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.172.232
altoaizen:推第一段 原創要有成就真的很困難 搞個衍生物還輕鬆點 11/21 11:31
whatzzz:成名表示自己的東西被多數人喜歡阿 這有什麼不對? 11/21 11:32
LeeSEAL:推第一個, 敢跟值星官要補休的少, 加簽放假出營的總一堆XD 11/21 11:33
LeeSEAL:排A我要放假 vs 排A我要和他一起補放假 = 1 :30 11/21 11:35
ritud:沒有不對啊,但在創作前就必須要想著「我要紅」。 11/21 11:37
biglafu:4983篇我引的那段話, 算是某些創作者的自嘲..... 11/21 11:40
whatzzz:大家還是希望自己的東西變好的 紅不紅只是一種衡量方式 11/21 11:52
PsycoZero:有時候只是因為想要讓人注意到吧,不一定要紅 11/21 11:56
dioayu:就是這樣所以速食網遊不是金庸就三國在來就抄WOW抄MH 11/21 13:27
asleisureto:騙人的+1...真正下去做個遊戲或寫長篇小說 所耗費的 11/21 13:48
asleisureto:時間跟精力是很驚人的...若付出和回報不成比例,第一次 11/21 13:49
asleisureto:第二次都還好,多次後真的會有點心冷了orz 11/21 13:50
dchris:純熱血是很容易燒盡的...最容易遇見的狀況,就是實做後的結 11/21 18:48
dchris:果(作品水準、人氣等)與預期的不符 11/21 18:49
dchris:加上滿腔熱血的人最擅長畫大餅,畫出來的餅自己也做不到 11/21 18:49
dchris:身為生產一堆斷尾作品的作者,我會勸人從小型作品開始..... 11/21 18:50