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作者: Gravity113 (Mr. Anderson) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 暗黑破壞神3和魔獸爭霸4 時間: Fri Nov 27 15:32:45 2009 ※ 引述《Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)》之銘言: : ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言: : : 暗黑破壞神3 : : http://xin.178.com/200911/53200603419.html : :   外媒近日報導,暴雪正打算重新製作暗黑3技能系統,放棄我們曾在嘉年華上看到的 : : 技能樹系統。「我們正在實現並測試新的技能獲取方式,暗黑3目前的技能樹將被修改或 : : 移除」暴雪在暗黑Twitter上寫到。 : : 圖:http://img0.178.com/newgame/200911/53200603419/53202156971.jpg
: : ==== : : Blizz:我們打算重做暗黑破壞神3 : : 所以暗黑破壞神3上巿日期..... : 這個傳言有一段時間了。原因是因為1. 如果技能跟D2一樣的做法,感覺上只是跟D2一樣變成 : 更加華麗畫面的版本而已;2. WOW的技能與天賦有更多的變化,雖然比較複雜也很吃裝備,而 : 且也更難平衡,但原始D2的技能樹相比實在過於簡單,1.10的修改與加成還做不出足以競技和 : 搭配的深度。現在聽說是想走類似DotA的方向: : 1. 分幾個職業跟專屬技能,在某些專精上有優勢或劣勢 : 2. 升級技能與裝備搭配上會更明顯地突出玩家對於該角色的定位與特殊玩法 : 3. 會大幅加強操作精準性與時間差的做法,也就是簡單操作,深度操控 : 由於沒有實際畫面跟例子,僅能猜測有可能是像法師,可以專精火系或冰系,有爆發力強或是 : 能控場的技能,二擇。透過裝備可以微調控場方向,時間,或是與破壞力平衡,在裝備和防禦 : 力上面就會有所取捨。 這種設計最常見的問題就是某些特定搭配明顯強勢 雖然balance這一點本來就很難達成,但是像D2和WoW各職業都找得到所謂「最佳解」 甚至連配裝都大同小異,只是偶爾會出現一兩個冷門搭配才被發現潛力雄厚 不過冷門搭配有些時候也伴隨操作技術的要求提高 於是進入「神的領域」(無誤) 我覺得既然要設計成自由搭配,就希望各搭配都有它的強勢之處 而不是po出去會被問「幹嗎這樣配? 平常那樣配效率好多了不是嗎?」 這是目前看見的一大問題,不只是Blizzard有,其他公司的遊戲也有 像號稱D3替代品的Titan Quest是如此,為數眾多的OLG們也是如此 我喜歡高自由度的遊戲,就是想玩玩看創意、惡搞 而不是跟隨大眾化玩法才有出路或者自己的玩法就很辛苦的所謂「自由搭配」 有強有弱是在所難免,不過我希望既然要這樣設計還是盡量把balance做好 當然我也希望HELL的難度可以像一代一樣簡直壓力摳米...(遠目) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.115.189.28
kreuzritter:光打GGC就有這種配裝問題了... 11/27 15:39
Gravity113:我真的不太喜歡走在街上大家都一樣的感覺... 11/27 15:40
Gravity113:個人特色只剩下顏色和ID而已 11/27 15:40
Gravity113:有些遊戲多個紙娃娃系統就已經接近極限了orz 11/27 15:40
whatzzz:細緻的數值設計不容易阿 11/27 15:43
Gravity113:總是可以抱有希望的嘛 11/27 15:45
Gravity113:畢竟遊戲好玩系統的完整性很重要 11/27 15:45
hanmas:可以打dota(ostar) 新戰術常常都有人在開發 11/28 07:37