●10650 411/27 hmsboy R[閒聊] 暗黑破壞神3和魔獸爭霸4
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作者: hmsboy (Saber告訴我什麼是補魔力) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 暗黑破壞神3和魔獸爭霸4
時間: Fri Nov 27 16:05:14 2009
※ 引述《Gravity113 (Mr. Anderson)》之銘言:
: ※ 引述《Kendai (ShesJustNotThatIntoYou)》之銘言:
: : 這個傳言有一段時間了。原因是因為1. 如果技能跟D2一樣的做法,感覺上只是跟D2一樣變成
: : 更加華麗畫面的版本而已;2. WOW的技能與天賦有更多的變化,雖然比較複雜也很吃裝備,而
: : 且也更難平衡,但原始D2的技能樹相比實在過於簡單,1.10的修改與加成還做不出足以競技和
: : 搭配的深度。現在聽說是想走類似DotA的方向:
: : 1. 分幾個職業跟專屬技能,在某些專精上有優勢或劣勢
: : 2. 升級技能與裝備搭配上會更明顯地突出玩家對於該角色的定位與特殊玩法
: : 3. 會大幅加強操作精準性與時間差的做法,也就是簡單操作,深度操控
: : 由於沒有實際畫面跟例子,僅能猜測有可能是像法師,可以專精火系或冰系,有爆發力強或是
: : 能控場的技能,二擇。透過裝備可以微調控場方向,時間,或是與破壞力平衡,在裝備和防禦
: : 力上面就會有所取捨。
: 這種設計最常見的問題就是某些特定搭配明顯強勢
: 雖然balance這一點本來就很難達成,但是像D2和WoW各職業都找得到所謂「最佳解」
: 甚至連配裝都大同小異,只是偶爾會出現一兩個冷門搭配才被發現潛力雄厚
: 不過冷門搭配有些時候也伴隨操作技術的要求提高
: 於是進入「神的領域」(無誤)
: 我覺得既然要設計成自由搭配,就希望各搭配都有它的強勢之處
: 而不是po出去會被問「幹嗎這樣配? 平常那樣配效率好多了不是嗎?」
: 這是目前看見的一大問題,不只是Blizzard有,其他公司的遊戲也有
: 像號稱D3替代品的Titan Quest是如此,為數眾多的OLG們也是如此
: 我喜歡高自由度的遊戲,就是想玩玩看創意、惡搞
: 而不是跟隨大眾化玩法才有出路或者自己的玩法就很辛苦的所謂「自由搭配」
: 有強有弱是在所難免,不過我希望既然要這樣設計還是盡量把balance做好
: 當然我也希望HELL的難度可以像一代一樣簡直壓力摳米...(遠目)
我這樣形容好了
遊戲公司創造了一個遊戲 叫「山」
遊戲的內容就是爬山 看誰最快爬座山 「自由度很高」
你可以穿西裝 泳裝 還是浴衣睡衣去爬山
也許初期眾玩家還在摸索
不久這座山很快被踏出一條路來 就所謂的「公式」
這條路成為被玩家習走的捷徑 因為有前人走過 不用讓自己在山中亂竄
當然走久了 變成「健康步道」
當然有喜歡冒險開發的人自己走旁路 失敗就餓死山間 成功就開出另一條路
就算不能穿登山裝 也會有人找出棒球裝是最適合 帶紅茶比綠茶好
當然也會有一些人不管怎麼走法都很快 因為他們很壯
最後遊戲公司為了讓山更有可玩性 會改變一下山的地型或構造
增加難度就在山中放些野獸 爬越高野獸越多 說不定採蜂裝會出頭
不管自由度再高 很容易被群眾力量踏出一條路(公式)來
然後一窩蜂的都走那幾條以被走好的路
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「ただの声優には興味ありません。この中に釘宮理恵、能登麻美子、
川澄綾子、堀江由衣がいたら、あたしのところに来なさい。以上」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.173.8.13
推 cloud7515:條條大路通 11/27 16:06
→ Gravity113:這就是另一個觀點了XD 11/27 16:08
推 whatzzz: 朝馬 11/27 16:12
→ whatzzz:自由度不用太高,有很多事情給玩家做就好,趨勢是這樣 11/27 16:17
→ whatzzz:自由度太高,反過來說就是不知道要做什麼好... 11/27 16:18
推 blackxmas:山口山 11/27 16:24
推 ronlai:條條大路通老馬 11/27 16:25