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作者: shadowsage (影法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 格鬥遊戲越來越不受這年代歡迎的原因 時間: Tue Nov 17 09:23:44 2009 我覺得這個問題的關鍵其實不在困難度 而是2D遊戲的先天缺陷 沒有空間感 要說難練,射擊遊戲AK反狙擊、狙擊槍甩狙、盲狙、跳狙還不是一堆人練? 問題是2D遊戲已經沒有辦法提供更全面的空間感給玩家了 所以2D賽車開始變成3D賽車 2D戰場開始變成3D戰場 這已經不是畫面看起來好不好看美不美觀的問題 而是有沒有空間感的問題 過去一直受限於在單線上競技的格鬥遊戲很難真正解決這個問題 我唯一看過比較好的例子,其實是國產的流星蝴蝶劍.net 在正規的格鬥遊戲行家眼中,這可能不夠格稱之為格鬥遊戲 但他的確以很有意思的方式真正的將格鬥遊戲與3D空間結合起來 而不是讓人物、場景看起來都是3D 結果還是在左、右這樣的平面直線上打鬥 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.201.172
hogiking:推流星蝴蝶劍 可惜沒做起來 11/17 09:28
neowesker:3D FTG行之有年... 11/17 09:42
a76842388:CS狙擊槍太強勢了 11/17 09:53
timchou76:推流星蝴蝶劍+1 11/17 09:59
shadowsage:3D FTG很多都只有做到畫面3D 骨子裡還是2D格鬥 11/17 10:48
rofellosx:誰跟你沒空間感...好不好玩 容易上手才是重點 11/17 11:01
summerkof:劍魂超好玩的阿 空間感十足 閃躲跟攻擊都比心機的 11/17 11:09
PsycoZero:空間感可以吃嗎? 11/17 11:10
asleisureto:3D跟2D取向根本不同 11/17 11:22
rofellosx:以前有個叫天旋地轉的飛行射擊太有空間感 難上手.. 11/17 11:56
rofellosx:沒有上下左右前後之分... 11/17 11:56
caten:2D和3D取向是不同的,2D格鬥的空間感並不是你所認知的看法 11/17 12:29
shadowsage:空間感不能吃 2D格鬥的空間感也的確不同 11/17 13:02
shadowsage:但是3D空間感才是吸引新生代玩家的因素 11/17 13:03
shadowsage:有鋼彈駕駛艙坐 誰還要拿手把開鋼彈? 11/17 13:05
shadowsage:劍魂的空間感只是針對習慣2D格鬥玩家的過渡版而已 11/17 13:06
shadowsage:跟CS或是NFS這類以3D空間為基礎的遊戲一比 11/17 13:07
shadowsage:差別就很明顯了 11/17 13:07
shadowsage:真的要舉例子的話 恐怕韓國的gunz還更貼近一點 11/17 13:08
asleisureto:明明就是不同類型遊戲,何苦硬是摻在一起比誰優誰劣= = 11/17 13:08
shadowsage:(雖然我不欣賞韓國人刻意保留重複、複雜的按鍵操控...) 11/17 13:10
shadowsage:我並沒有比誰優劣吧... 11/17 13:11
shadowsage:但是不可否認 人類更習慣3維環境 而不是2維 11/17 13:13
shadowsage:不管2次元多美好 我們的感官都還是在3次元演化而成的 11/17 13:14
PsycoZero:再怎麼3D還是要用手把或鍵盤,哪來的駕駛艙? 11/17 13:17
shadowsage:to rofellosx:因為人類是透過'重力'來分清楚上下的 11/17 13:17
shadowsage:雖然說這只是個比喻 不過似乎日本有推出過鋼彈駕駛艙 11/17 13:18
shadowsage:的大型機台 11/17 13:18
rofellosx:我提的那款遊戲真的沒上下 沒重力 在太空船裡戰鬥 11/17 13:19
rofellosx:完全3D迷宮.. 11/17 13:19
shadowsage:那就是設計者忽略了玩家是人類 而不是新人類吧? XD 11/17 13:20
PsycoZero:是有,台灣也有個幾台 11/17 13:21
asleisureto:遊戲沒那麼簡單..wii的新控制器比傳統手把更接近真實 11/17 13:24
asleisureto:但現實就說明wii無法完全取代舊手把,新鮮感過了,一直 11/17 13:25
asleisureto:揮手把很累等等都要考慮進去,越接近真實通常也代表操 11/17 13:25
shadowsage:wii的問題在操作的精確性上 11/17 13:26
asleisureto:作的負擔變大 11/17 13:26
shadowsage:習慣用滑鼠暴頭的人也不會刻意想用類比蘑菇頭 11/17 13:27
shadowsage:至於操作很累的問題有很多方面可以討論和改進 11/17 13:28
shadowsage:但是操作精確度我想還是比較大的問題 11/17 13:29
timchou76:我覺得劍魂還是2D戰鬥....=w= 11/17 13:32
LUDWIN:CS簡化很多,真正打戰不是CQB,狙擊槍和AK這種超短突擊步槍 11/17 13:43
LUDWIN:是城鎮近戰撒子彈才有效,兩邊拉開在原野對戰你就看著7.62 11/17 13:44
LUDWIN:在兩邊戰壕間落地xxd 11/17 13:44
shadowsage:沒辦法 真正打戰你可以用手 用腳 用腰做出各種配合動作 11/17 13:52
shadowsage:遊戲你就只有10根手指頭而已 XD 11/17 13:53
shadowsage:不過真的要載具 那大概就只剩窩窩兔OL了吧~ 11/17 13:55
caten:喔,所以你覺得越南大戰3D版比越南大戰3還優秀? 11/17 13:57
caten:取向不同的東西你要他演化那叫無理。 11/17 13:58
shadowsage:不 我只覺得日本人似乎不太會做FPS遊戲 11/17 14:00
shadowsage:FPS是不是萬惡的遊戲類型我不知道 但是這是很符合人類 11/17 14:01
shadowsage:感官的遊戲類型 11/17 14:01
caten:這篇討論FTG你討論FPS幹嘛? 11/17 14:02
caten:FTG之所以多數堅持在2D操作,就是因為空間取向才符合格鬥遊 11/17 14:03
FlyinDeath:日本人似乎很習慣開發動作遊戲就是要在主機或街機上 11/17 14:03
shadowsage:那你提越南大戰幹麻? 11/17 14:03
caten:戲的操作感,不管是指令輸入還是多段操控,2D的遊戲平衡才適 11/17 14:03
caten:合人類遊玩 11/17 14:04
FlyinDeath:偏偏FPS沒有滑鼠就很難操作 自動瞄準這套在FPS等於是 11/17 14:04
caten:那你幹嘛堅持2D取向遊戲一定要3D化?事實證明有些遊戲就是 11/17 14:04
FlyinDeath:作弊 早期的主機又不能接滑鼠 也許是因為這樣造成 11/17 14:05
caten:只適合2D而不能搬上3D操作啊 11/17 14:05
FlyinDeath:日本廠商沒有開發FPS的想法? 11/17 14:05
caten:FPS也有分第一人稱和卷軸射擊,直至今日,卷軸射擊也沒有被 11/17 14:05
caten:第一人稱給完全取代啊。 11/17 14:05
caten:啊,上面說錯了,卷軸射擊是STG才對@3@ 11/17 14:06
FlyinDeath:FPS從來都沒有捲軸射擊過...捲軸都是第三人稱射擊 11/17 14:06
shadowsage:小聲:你知道FPS是[第一人稱射擊]的縮寫嗎?... 11/17 14:07
caten:我更正啦@3@ 11/17 14:08
caten:應該是指同樣是射擊遊戲,還是有STG和FPS之分 11/17 14:08
shadowsage:我還是再強調一次好了 我不認為2D不好玩或是比較爛 11/17 14:09
shadowsage:但是以操作面來看 3D更貼近人的直覺感官 11/17 14:10
FlyinDeath:不過2D遊戲的學習曲線也比較簡單 因為3D多一個自由度 11/17 14:11
FlyinDeath:但操作設備卻沒有辦法跟上體感 用現有的操作設備會 11/17 14:12
shadowsage:而對新玩家來說 3D會更吸引並符合他過去的感官經驗 11/17 14:12
FlyinDeath:需要比較長的時間去學習操作 11/17 14:12
caten:所以無雙系列很紅啊。(茶 11/17 14:12
shadowsage:well... 那要看這個學習曲線到底差多少 11/17 14:14
shadowsage:如果2D跟3D只差30分鐘的單機關卡...我認為這不構成障礙 11/17 14:15
shadowsage:(好上手!! 這又是另一個FPS大紅特紫的原因) 11/17 14:17
asleisureto:亞洲來看 排第一還是MMORPG(遠目...) 11/17 14:19
PsycoZero:好上手?沒在原地打轉就不錯了吧? 11/17 14:20
shadowsage:這...應該說台灣人都很節儉喜歡玩免錢遊戲呢...? 11/17 14:20
hadori:好上手...嗯... 11/17 14:21
shadowsage:還是台灣人很有錢喜歡把商城當包月玩? XD 11/17 14:21
PsycoZero:節儉w 免費的東西最貴 11/17 14:21
caten:傳統2D FTG的要素如果真的掰上3D,那一定必須砍掉很多操作要 11/17 14:22
shadowsage:好上手 =/= 容易精通 XD 11/17 14:22
caten:素,無雙就是一個簡化過的例子,但是這樣的遊戲能稱得上FTG 11/17 14:23
caten:嗎?@3@ 11/17 14:23
shadowsage:我舉的例子主要還是在流星蝴蝶劍.net 11/17 14:23
caten:掰X 搬O 11/17 14:23
asleisureto:錢絕對不是因素...成就感才是主因!!!!!!!! 11/17 14:24
acidrain:要你看怎樣花的,會花幾十萬在免費OLG上的一樣會花幾十萬 11/17 14:24
caten:流星也玩過啊,但是不能否認流星蝴蝶劍雨2D的FTG來說仍有捨 11/17 14:24
asleisureto:我花十年時間練到某2D格鬥第一高手有意義嗎? 就小眾 11/17 14:24
acidrain:在包月上,只是花的錢可能流入8591不是遊戲公司口袋 11/17 14:24
shadowsage:因為FTG本身遊戲類型的包袱太重 很難直接轉化 11/17 14:24
acidrain:不要講得玩免費遊戲的玩家都是凱子好嗎? 11/17 14:25
caten:棄下段和當身要素。 11/17 14:25
asleisureto:玩家知道我的大名...那還不如花時間或花錢去某OLG當第 11/17 14:25
asleisureto:一高手 受萬千玩家景仰XDDD 11/17 14:25
PsycoZero:我的意思是連移動都不會了更別說上手w 11/17 14:26
shadowsage:放心 現在很多FPS都有教學關卡從移動到開槍都會教你 XD 11/17 14:27
shadowsage:子彈沒了還會給你提示 很貼心滴~~~~~ 11/17 14:28
PsycoZero:不,有些人在移動的階段就頭暈原地打轉 11/17 14:28
PsycoZero:然後覺得不好玩... 11/17 14:28
caten:恩,可是我有點奇怪,我玩DOOM一代時會暈車,但是玩其他FPS 11/17 14:29
caten:不會,有人知道為什麼嘛? 11/17 14:29
shadowsage:這個先天因素就沒辦法了 ~ 11/17 14:29
PsycoZero:我玩Ace Combat玩的超順 COD3我就一整個不習慣 11/17 14:30
PsycoZero:不過我玩的是wii版,沒什麼資格說話... 11/17 14:30
shadowsage:我聽過的原因是畫面更新太慢 11/17 14:30
shadowsage:這可能有兩種原因 一個是硬體差所以每秒張數太少 11/17 14:31
shadowsage:另一個是你眼睛動態視力太好 每秒60張你都看的出破綻 11/17 14:31
caten:我其他FPS都OK,所以很明顯不是第二種人XD 11/17 14:32
shadowsage:不管是哪一種 眼睛因此一直看到不連續的影像 所以頭暈 11/17 14:32
brokensox:wii有Ace Combat ?? 六代不是在XBOX上嗎 ? 11/17 14:34
PsycoZero:AC系列我是玩PS2+PSP的 我的意思是說不習慣wii的操作 11/17 14:38
brokensox:我有玩AC5 還有wii的空中殺手..我覺得wii好操作多了... 11/17 14:39
brokensox:現在FPS類我都只玩PC跟wii的 移XY軸打我玩不下去 QQ 11/17 14:41
shadowsage:角度本身就是一種很有趣的東西 XD 尤其套用在近戰上 11/17 14:44
shadowsage:這種時候就會覺得滑鼠好親切阿 ~~ wwwwwww 11/17 14:44
shadowsage:(其實如果可以用揮的更好 只可惜精確度不是很高) 11/17 14:45
shadowsage:流星雖然沒有摔技 但是暴氣跟破防的運用就可以替角度增 11/17 14:47
shadowsage:加許多變化了 適時的解鎖走位也是一種方式 11/17 14:48
shadowsage:至於下段跟當身 我覺得在轉化的過程中 不見得是必要的 11/17 14:59
shadowsage:應該說 當你改成3D之後 就不應該只是有下、中、上段 11/17 15:00
shadowsage:更應該像判定暴頭、斷手這樣較全面的物理判定 11/17 15:01
shadowsage:侷限在上中下的範圍 反而對3D化有點捨本逐末 11/17 15:04