精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
作者: lordmi (星宿喵) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 暗黑破壞神3和魔獸爭霸4 時間: Fri Nov 27 16:46:08 2009 ※ 引述《hmsboy (Saber告訴我什麼是補魔力)》之銘言: : : 我喜歡高自由度的遊戲,就是想玩玩看創意、惡搞 : : 而不是跟隨大眾化玩法才有出路或者自己的玩法就很辛苦的所謂「自由搭配」 : : 有強有弱是在所難免,不過我希望既然要這樣設計還是盡量把balance做好 : : 當然我也希望HELL的難度可以像一代一樣簡直壓力摳米...(遠目) : 我這樣形容好了 : 遊戲公司創造了一個遊戲 叫「山」 : 遊戲的內容就是爬山 看誰最快爬座山 「自由度很高」 : 你可以穿西裝 泳裝 還是浴衣睡衣去爬山 這兩篇是很典型的兩種遊戲設計思維,前面那個是用在lan-game的,後面那個是用 在MMOG的,同一個名詞有兩個不同的作法 第一個是遊戲跟人之間的競技,玩家面對的可能是山可能是海也可能是酒醉的地精 矮人坐在公園長椅問要跟你玩摔角。單機遊戲的特性其實就是壓力摳米的集合,遊 戲提供的資源在企劃寫完初稿時就應該確定方向了。如果專案會議確定變數是地點 ,企劃TEAM後面所最佳化的也就是這個範疇。就算是lan game,玩家在螢幕前面挑 戰的也不過就是誰能把亂數函式丟出來的骰子跟game DBfile最快放在該放的位置而已 第二個看起來自由度很高,反而內部都是被算計好的。這種我都會跟企劃溝通盡可 能導向人跟人的競爭,遊戲系統本身只需要最低的自由度,因為人跟人自然會有競 爭心理,不然國戰、PK這些功能為什麼最受歡迎? 總歸遊戲物件的自由度對玩家來說其實是一種虐待,購買單機時你會期待被遊戲S 。但是你在MMOG裡又被遊戲S又被玩家PK無處罰,那可是會棄玩影響RP的 通常一個遊戲很難兩個都作到。除了那個天殺FFXI到底是有多少企劃致力於壓力... -- Q:「最後の一枚まで戦い続けろ!」是用來形容那一部作品? A:(1)遊戲王 (2)ガチムチ兄貴 (3)クイーンズブレイド (4)ストライクウィッチーズ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.61.8 ※ 編輯: lordmi 來自: 220.133.61.8 (11/27 16:47)
sivid:可得證FFXI玩家都是 11/27 17:11
liuned:orz......躺著也中槍...... 11/27 19:22
newest:FFXI玩家都是婦姦............ 11/27 21:34