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借標題問 課金了也抽不中 到棄坑 大家大蓋這中間的範圍在哪啊 從遊戲設計師角度 好像還更怕抽到了就不花錢 轉自 https://tinyurl.com/y6bcsrm7 因此遊戲的主要營收模式自然就是在抽角色的這點上。老實說,在一開始聽到這款遊戲要 採用這樣的營收模式時,銀狐就已經覺得有點不妙了。要靠抽角色作為遊戲的主要營收, 那就表示開發小組必需要推出足夠多的角色。而要推出夠多的角色,這對於中小型的開發 團隊來說是相當可怕的工作量。 當然,也不是說做抽角色的遊戲就一定需要推出非常多的角色。前一陣子銀狐在玩的《夢 幻模擬戰手遊版》受限於原作角色的不是很多,就花了很大的工夫在角色的成長線上,讓 每個角色的成長玩家需要花很長的時間。這樣作法站在玩家的角度不見得是好事,但站在 遊戲設計的角度來看,開發小組也是很清楚知道自己手中的素材數量不多,所以才選擇了 這樣的模式。 回到這款遊戲的討論上。當銀狐和這款遊戲的負責人聊到這個問題時,他也同意以目前團 隊的規模,是很難負擔大量角色製作的。因此,為了不讓玩家輕易的抽到遊戲中最強大的 角色,他們的想法是「抽中的機率要多機車有多機車」。因為他們認為,只要玩家抽不到 這最強的角色就會不斷的投入金錢,這樣他們就不用擔心營收和角色數量太少的問題了。 聽到對方這麼說,銀狐就覺得問題很大了,於是就接著問對方心裡所想的「機車的機率」 指到底是多少?為了避免對方對這機率還沒有底,銀狐還補了一句「如果現在還沒有確定 的機率的話,那麼你覺得可能會設成多少才能夠達成你的目的。」對方回答的數字是多少 銀狐在這裡就不寫出來了,基本上是一個比1%還要低的機率。 沒有實際做過抽卡轉蛋遊戲,也沒有花大工夫去研究玩家心態的開發者,很容易在設計轉 蛋抽卡的時候陷入這樣的迷思。先不管是不是有什麼原因讓他們把遊戲中的抽到強卡的機 率設得那麼低,很多人總是認為機率低=玩家抽不到,玩家抽不到=玩家會儲值更多的錢 ,所以為了要從玩家的身上賺到更多的錢,機率要設得能多低就多低。 這個想法看起來好像沒問題。但現實的狀況是,在這類的遊戲中除非玩家對您遊戲中的強 卡真的非常有愛,否則機率很低的結果,只是會讓玩家在多次的槓龜之後選擇放棄遊戲, 也就是一般玩家常說的「退坑/棄坑」這樣的行為。而且很低的機率對於佔了玩家比例中 大部份的無課或是低課玩家也非常不友善,這樣的設計會讓遊戲的玩家人數變少,容易使 得遊戲中的生態變得很不健康。 通常遊戲會這麼做,都是因為怕玩家一旦抽到強卡,之後就沒有在繼續花錢的需要。而這 個狀況其實這幾年的手機遊戲裡已經有了很多不同的解決方案,而其中一個最常見的方式 ,就是將強卡的能力不要一次全部給玩家,拉長強卡的養成線,讓玩家需要抽到多張相同 的卡片,然後藉此引誘玩家持續的投入金錢。 太長 中略 回到這款遊戲上,銀狐的建議是如果現在還來得及修改角色養成的結構的話,請對方應該 考慮一下不要玩家只抽到一張強卡,就可以一次獲得這張強卡全部的能力。將養成的結構 改成,玩家需要拿到多張相同的強卡,然後用額外獲得的這些強卡,來開放強卡的等級上 限、額外的技能或是擴充欄位等等。 假設說可以在角色養成的結構上將卡片的能力切成五段,那玩家需要抽到這張強卡的數量 就會從一張變成五張。如此一來,就可以提升強卡的機率,不用那麼怕玩家一下子就抽到 強卡。因為玩家需要抽到五張強卡才能獲得完整的強卡能力,也可以延長角色的養成線, 是一石二鳥的設計。而且早一點讓玩家抽到強卡,反而可以引誘玩家持續的抽卡去把強卡 養強,這樣會比一直讓玩家抽不到強卡要更動力。 太難抽→玩家抽不到→棄坑 好抽→玩家抽到→不肯多花錢 於是廠商就改成 好抽→抽一張沒用 要收集要素→已經一腳踏進去 玩家捨不得退→花錢 看起來有道理 大家覺得這方法真能騙到自己嘛 -- バトガ名言集 1位 むみいいィ! 2位 むみ? 3位 むみっ! 4位 おろろ 5位 ねねね -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 178.62.99.221 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1555971816.A.002.html
hopewind00: 不行,這樣只是更考驗人品 04/23 06:58
對齁 變要中好幾張 更賭人品 可是廠商好像覺得這樣才能讓人想課金
kinuhata: 不用這麼麻煩 找夠紅的IP隨便做都爽賺 04/23 07:13
可是火影和七龍珠的手遊好像沒很賺耶
soulgem: 現在外見機率太低會變得沒有人要玩, 沒基數就做不起來了w 04/23 07:14
所以一開始好抽 越來越難 這樣引人入坑嘛 ※ 編輯: FAccounting (178.62.99.221), 04/23/2019 07:32:01
acopika: 七龍珠賺暴了好嗎...一個常註日本前20甚至常前5的遊戲被 04/23 07:55
acopika: 講好像沒很賺... 04/23 07:55
七龍珠手遊好多 只知道舊的免洗以為沒賺 新的真的賺爆
acopika: 除了老牌手遊(就手遊時代剛出的那幾個) 現在前20快70%有 04/23 07:59
acopika: ip基因 我覺得主要是有IP加持 就算你暴了 在暴之前都會有 04/23 07:59
acopika: 死士課 比方說鍊金營運自己搞掉 但搞掉之前還是有死士把 04/23 08:00
acopika: 他課到前20 又或著合作 像C社爆烈怪物 整天搬白貓角求救 04/23 08:01
acopika: 第一次搬最有人氣的那一批還真的給他衝上去了 04/23 08:01
HarukaJ: 還有不斷的通貨膨脹 上面有人提的白貓就是這種做法 04/23 08:36
acopika: 其實很多遊戲都有 只是白貓的數字一直被人檢視... 04/23 08:38
acopika: 這一年收斂不少 前一陣子還有莫名其妙的主角龍上修.. 04/23 08:39
acopika: 應該說上修的還比抽角強.. 04/23 08:39
LeoYuri: 我來簡短好了,就是全體玩家顆金有個大部分的閾值,只要 04/23 08:42
LeoYuri: 一旦超過閾值就會放棄顆金,但遠低於閾值也會認為課金不 04/23 08:42
LeoYuri: 必要, 04/23 08:42
LeoYuri: 所以需要拿捏大部分玩家顆金的區間。 04/23 08:42
LeoYuri: 我沒看文章,但我猜87%是這意思。 04/23 08:42
ghghfftjack: 廠商以為自己天堂膩 04/23 08:46
※ 編輯: FAccounting (178.62.99.221), 04/23/2019 19:12:20